2010年02月28日

髪の毛のハイライトに、DC_FakeAnisotoropyを使ってみました。
ノードの編集に戸惑いましたが、わかってしまえば簡単で、しかもとても綺麗。。。。
なんというか凄いとしか言えません。。。。


前回のunReal Xtreme2でセルシェーディングしたモデルの髪の毛に
DC_FakeAnisotoropyノードを適用。
mn273

髪の毛にハイライトが付くと、やはり違います。
こんなに綺麗に出るとは・・・


そして、今度は
unReal Xtreme2を使わずに輪郭線だけつけてレンダリング。
髪の毛と黒い素材にDC_FakeAnisotoropyを使いました。
mn273
輪郭線有りでも良い気がします。

色々出来るようになると、どれを使っていこうか迷ってしまいます。。。。

posted by もへ&しらたま at 12:59 | Comment(2) | 3D関連(もへ)

2010年02月25日

相変わらずブログのファイルアップ機能が回復しないので
今回も画像をそのままはりはり。

前回のシーンにunReal Xtreme2を使ってみました。
設定する項目が細かく、まだ良くわからないので
初期状態を少しだけいじってみてレンダリングしてみました。
ただ、線を描画するToonTracerがなぜか機能しなかったので
仕方なく、前回と同じやり方で輪郭線はつけました。
たぶん、どっかで設定を間違えたのだと思います。。


左が普通にレンダリング、右がunReal Xtreme2を使ってレンダリング

mn271

前回のSuperCelShaderより綺麗です。
すごい!
テクスチャの透過もきちんと処理されてます。
ToonTracerがちゃんと動いていたらどうなっていたのか気になります。


ちょっとだけポーズつけてみました。

mn272

アニメ調な感じになったでしょうか??
髪の毛のハイライト等も付けられるみたいなのですが
今回は分かりませんでした。
最終的にセルシェーディングを使うかはわかりませんが、これはこれでいいな〜と。
部分的に使ってみるのも面白そうなので、研究していこうと思います。

ただ今回ポーズ付けるのに物理演算は邪魔だなぁとわかりました。
動画は物理演算のが楽だと思うのですが、静止画は思ったように形付けられないのは不便。。
それに今回は計算がとても重かった。。。
最初に設定したときの倍ぐらい遅く感じました。
設定は同じようにしたはずなのに、何故にこんなに時間が。。
まだまだわからないことだらけです。。。
posted by もへ&しらたま at 23:43 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年02月24日

先週から、ブログのメニューから画像をアップする機能が調子が悪く
画像アップが出来ません。
FTPソフトを使ってなら出来るのですが、ブログの画像アップ機能が便利なだけに
とても面倒です。。
サポートにメールはしてみましたが、治るまでには時間がかかりそうです。
画像がアップできないとなぁ。。。

とりあえず3Dは少しづつ進めています。
まあ、先週からほとんど進んでませんが。。。
セルシェーディングを少し試してみました。

Lightwaveに最初から入っているSuperCelShaderというのを使ってみました。
下の画像がその結果

mn270

輪郭線はオブジェクトプロパティの輪郭項目にあるシルエットエッジでつけました。
設定がわかりやすくてよさそうなのですが、透明のテクスチャが透過されません。
縁のギザギザが塗りつぶされてしまいます。
それとサーフェイスベイキングというのも覚えたのでテクスチャに焼きこんでます。
少し質感があがったかな?

LightwaveにはunReal Xtreme2という、もっと凄いセルシェーディングのプラグインがあるので
今度はそれを使ってみようと思います。
ただ設定が難しそうなので時間がかかりそう。。。

今月は忙しくてほんと進みませんです。
はやくブログの画像アップも出来るように治って欲しい!
posted by もへ&しらたま at 01:02 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年02月07日

今回は前回のスカートに続いて
物理演算でネクタイと髪の毛を動かせるようにしてみました。

スカートの設定でえらい時間をとられたのですが
ClothFXのコツがつかめたのか、
ネクタイと髪の毛はえらいあっさりと動いてくれました。
ほとんどスカートと同じ設定なんですが。。。

ただ計算箇所がかなり増えたため、演算だけでとても時間がかかります。
長いムービーを作ろうと思ったら、かなりしんどいのかも。。。。。
早いCPUが欲しくなってしまいます。

髪の毛とネクタイは簡単な動きのテストでは貫通とかは無かったので
もう少し動いても大丈夫かの確認と動きの練習もかねて
歩きモーションを作ってみました。
mn268モーフの確認も。

歩行のやり方は、Automatonの歩きモーションチュートリアルムービーを参考に。
Automaton凄い便利だぁぁぁ!!

歩き方が変な感じですが、髪の毛やネクタイも大丈夫そうです。


もう少し激しい動きも試さないとわからないですが、
これで殆どのパーツが動くようになったので、動画制作の第一歩に踏み込めるかなと。
ただ、動きの確認をしていると、細かい部分でおかしい所が出てきて、
そのたびにモデラーに戻って修正、そしてまた確認という作業を繰り返し続けてます。
不具合が出ないように動かせるようになるのは、大変なことなんだなと思いしらされます。

後は、早く音や声とも合せてみたいので、なかなか進まないDTMの練習を進めたいです。
DTMの方はまだまだ初歩レベルから抜け出せません。
3Dに比べると頭の中になかなか入らない。。。

3Dはしばらく動画テストの繰り返しをしながら、モーションのやり方を覚えていこうと思います。
AEとの連携もできるようになりたいところです。

そして、いい加減に腰のベルトを作らないと存在を忘れてしまいそうです。。。
posted by もへ&しらたま at 02:00 | Comment(2) | 3D関連(もへ)

2010年02月01日

今回はスカートにClothFXを試してみました。

初めてClothFXを使ってみたのですが
LightWaveビギナーズとステップアップレッスンブックに
ClothFXの使い方が載っていたので
まずはそれを参考に進めました。

本の通りのやり方なのですが、物理演算は処理が重いようなので、
いきなりスカートにやるのではなく、スカートのポリゴンを減らした
シンプルなテスト用スカートを作り、それにClothFXを使ってみました。

とりあえず使ってみて驚いたのが、リアルタイムで結果がすぐに出ないことです。
結果を確認するためには、毎回スカート部分で演算ボタンを押して計算(結構長い。。)させなければならないようです。
他の3Dソフトも同じなんでしょうかね?

とりあえずはテストスカートにClothFXを使ってみると・・・
mn264青いスカートにClothFXを使うと・・・

mn265はぁ?

何故かスカートが爆発。。。
意味がさっぱりわかりませぬ。。。。
この後、沢山ある設定項目の数字をいじってみたのですが、大きさが変われど
変な形は直らないまま。。
本に各設定項目の意味が書いてあったので、今度は意味を確認しながら入力し、またしばし格闘。
結局、上半身の服の裾部分が邪魔しているんじゃないかという結論に達して
上半身と下半身とでオブジェクトを分けて、スカートの当り判定を下半身のみにしたところ
変な形になるのは収まりました。

とりあえず上半身のことは後で考えることにします。。。

下半身だけだと形が安定するので、今度は腰を少し左右に動かしてみると
mn266やぶけちゃった。。。

見事に貫通します。。
ここは色々と設定をいじらなければ直らないようなので
ひたすら数字を変えては、演算の繰り返し。。。
何とか左右の貫通を抑えたので、今度は屈伸させてみると
mn267またか。。。

あっちをいじるとこっちがおかしくなるで、何時間も数字をいじっては確認の作業を。。。
貫通はしなくなっても、スカートの布っぽく動いてくれなかったりもして地団駄。。
なんとかいい感じにはなったのですが、どうしてもお尻が出てしまう部分があり
結局、モデルのスカートもお尻が出ないようにサイズを直しました。

これはほんとしんどい!と思いましたが、おかげでClothFXの設定だけは結構わかるように。
違う部分にClothFXを使うときは、もう少しスムーズに出来そうです。
ただ演算するときの時間がかなりかかるので、あまり使わないほうがいいのか悩みます。。。


最終的にはこんな感じで落ち着きました。
下半身だけで少し不気味ですが。。。


思ったより良い感じになったので嬉しかったのですが
設定・確認の繰り返しで疲れてしまいました。。。
次は髪の毛と行きたいところですが
今週から仕事がしばらく忙しくなるので、すこし3Dはお預けになりそうです。。。。
posted by もへ&しらたま at 00:45 | Comment(4) | 3D関連(もへ)

2010年01月30日

今回は前回の肩と股の部分の修正です。

肩に関しては、腕の骨と連動して肩の骨の角度が上がらないかなぁと
色々と試して見ました。
まず、色んなサイトを見ていたときに書かれていたFollowerという機能を
使ってみたのですが、やり方が間違っているのか
肩の骨の位置がずれたり、動かなかったりして上手くいきません。
しばらくいじっていると腕と連動して動くことは動いたので、いけるかなと思ったのですが
結局設定が悪いのか位置のずれがなおらないので、とりあえず違う手段を。
肩が腕の向きを追いかけてくれるだけでよかったので
今度は骨のオプション設定で、目標アイテムに適当に腕のボーンを選んでみると
なんか上手く行きました。
色々試していたのに、ちょっと設定いじるだけで、あっさりうまく行って拍子抜け。
mn253肩が自動であがるようになった〜

肩が必要以上にあがったり下がったりすると変なので
角度の範囲に制限をつけると自然な感じになりました。
たぶん自分でリグが組めると、こんなことはすぐわかるんだろうなぁと思ったり。
でも、この方法でピーンときて
逆に腕から胸近くの止め骨を目標に、わきの下に筋のような骨を入れてみたところ
以前に比べて脇が前を向くようになりました。
mn254ばんざーい!

本当は、離れるときに骨が伸びてくれたらもっとよかったんですが
それはやり方がわからず諦め。
でも以前より肩に関しては良くなったと思います。


そして次は股に。。
現状だと足を上げると、太モモの変な食い込みとお尻の美しくない変形が出来てしまいます。
mn255凹みすぎですね・・・

mn256ちょっと萎えるお尻です。(´・ω・`)

ここも色々とググったり本見たりして、なおらないか方法を探ったのですが
自分に試してみるとうまく行かない・・・(T-T)
ジョイントモーフという機能がよさそうだったのですが
自分で使ってみるとうまく行かない・・・・
きちんと使えればよさそうな機能なのですが。。。
設定の段階で躓きます。
止め骨を色々な位置に配置して試してもみたのですが
足を前に曲げた状態でお尻に止め骨を合せると
足を横や後ろに曲げたときにお尻がおかしくなります。
足と体のウェイトもいじってみたのですが、あまり効果が無し。

そこで自分の尻を見て考えること数分。
足を前に曲げるとお尻の皮がかなり伸びます。
これは太モモのポリゴンを沢山増やして、尻に余裕を持たせればいいんじゃね!とひらめき
早速、太モモポリゴンの分割を。
mn257沢山増やしました。

そしてレイアウト見てみると・・・
mn258( ゚Д゚)・・・・

余計酷くなってしまいました。。。

サンプルの体はどうなっているのかなと
Automatonについているサンプルボディをみてみると
お尻や太モモ部分はそんなにポリゴンが分割されていません。
こんな少なくていいのかぁとためしに
太モモのポリゴンを結合して減らしてみました。
mn259ちょっと結合してみました。

そしてレイアウト見てみると
mn260あれ?なんか良くなってる?

さらに結合して減らしてみると、より自然な感じに・・・。
ずっとポリゴンを増やせば増やすほど綺麗になっていくと思っていたので
まさか減らした方が変形が自然になるとは思いませんでした。
そしてウェイト調整をちょっとしてみたら、今までよりずっと太モモやお尻がまともになりました。

mn261凹まなくなった!

えっちぃポーズも自然に見れるようになりました!(*゚▽゚)
mn262食い込みが自然に

mn263(゚∀゚)<けしからん!

ポリゴン減らして綺麗に曲がるのならと、調子に乗ってあちこち減らしましたが
変形は大丈夫だったのでポリゴン数が全体的に減らせて良かったです。
サブパッチの仕組みを良くわかっていないのでこれであっているのかわかりませんが
次回何か作るときは今回のことを意識して作ろうと思います。

しかし、肩と股の部分は、結果的にはたいしたことじゃなかったのですが
このことがわかるまで色んな事を試して、解決するまでに2日間ぐらいかかりました。
なんというか少し先に進むのに時間がかかる。。。
まあ、どのソフト使うのも同じなんですけどね。。。

体は動くようになったので、次からはスカートの物理演算に挑戦してみようと思います。
本だけ読むと出来そうな感じなのですが、多分うまく行かないんだろうなぁ・・・

今のもへはスカートヒラヒラできたら、小躍りしそうなテンションです。。。。
posted by もへ&しらたま at 19:22 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年01月29日

今回からボーンを入れる段階へ。

プライグインのAutomatonを使うか、自分でリグを作ってみるか
悩んだのですが、結局Automatonを使う方向で決めました。
リグをいまいち理解していないのもあるのですが
ウェイトつけるのにVertexPaintを使うのがどうしても嫌なのと
Automatonならモーションをつけるのもやりやすそうだったからです。
というわけで、何度もチャレンジしているAutomatonに再びチャレンジ。

スケルゴンは以前に使ったものもあったのですが、
練習もかねて最初から入れてみることに。
とはいってもサンプルの『eve_HarfWeight_typeZ』から移すだけですが。。。

mn241プラグインに付いているサンプル骨です。

見にくいですがオレンジ色がメインの骨で
紫色のが止め骨といわれるものみたいです。

まずはオレンジ色の骨を移植。
mn242移植中。。。

腕と足の骨に動かす際のルールがあるみたいなので
注意しつつ移植。
ウェイトはサンプルと同じようにに頭、体、両足のみにつけました。

レイアウトに移ってモデルを読み込みautomaton起動
あっという間に骨が入ります。
凄いです。

スカート・ネクタイ・髪の毛は物理演算を使ってみようと思っているので
とりあえずカットしちゃいました。

前回は上手く行かなかったのですが
スカートやネクタイを外したせいなの、今回はとりあえず上手く動きました。
ですが、色々とおかしい部分が。。。。

mn243指がおかしいです。

mn244膝裏が凹んでます、あと足長すぎですね。。。

mn245肘の裏もグニャリと凹みます。

多分おかしくなるだろうなぁと思っていたところが見事に違和感ありありに。
まずは見た目おかしな指から。
自分の指と見比べてみると、どうやら指が長いみたいです。
一度短くしたのですが、まだまだ長いもよう。。。
足も長かったし、どうも最初に書いた下絵が長かったのかなぁと。。。
全体的に短くしたあとにウェイトの調整を。
Automatonのウェイトは大雑把につけるだけでいいみたいなのですが。
指だけは間接ごとに細かくウェイトを分けられるようになっているみたいです。
サンプルのスケルゴンツリーを見るとウェイトマップに指用の名前が書いてあったので
それに合せてウェイト付けを。
ウェイトはポイントに直接つけるようにしました。
またレイアウトでモデルを開いた状態にして指を曲げて
Hubという機能を使ってモデラーのウェイトをいじると
レイアウトに反映されてウェイトの効果の確認が出来ました。
Hubというのを始めて使ったのですが、便利だなぁと。
でも使い道はこれだけ??
mn246レイアウトを確認しながらポチポチウェイト付け。

mn247大分良くなったと思います。


次に手足の間接部を。
これは、止め骨というのを試してみることにしました。

サンプルのeve_HarfWeight_typeZには
メインの骨が入っているレイヤーとは別のレイヤーに
おそらく関節抑えるよう感じで骨が入っています。
多分これが止め骨だと思うのですが
一度一緒にレイアウトでボーン変換してみると
浮いている骨が動いてくれません。。。
メインの骨に追従してくれない為、モデルが崩れてしまいます。
色々といじってみたのですが、どうしても動いてくれないため
思い切ってスケルゴンの段階で、近くのメインの骨にくっつけてみました。
mn248なるべく近い関節にくっつけました。

この状態でAutomatonを使って変換すると
上手く動いてくれました。
正解なのかわかりませんが、とりあえず動いてくれたのでいいかなと。。。

止め骨がある部分はウェイト付けしたのと同じような感じで
モデルが固定してくれるため。
何度かモデラーとレイアウトを行ったりきたりして骨の位置を調節。
(これはHubではできませんでした。できればいいのに・・・・)
止め骨の効果で、肘や膝の変形がまともになりました。
mn250肘が凹まなくなった!

mn249膝も!あと足短くしましたが、まだ長いかも。。。

これで肘や膝はよくなったのですが
まだ問題がありまして
一番難しそうな股と肩が。。。おかしいです。
mn251ニクがへこむ〜

股はウェイトの境目にもなっているので
ウェイトの設定も影響してるのかもしれません。
そして止め骨が上手く機能してくれない。。
お尻も足を上げると変な形しています。
ここはスカートで見えなくなるのですが
万が一に備えて綺麗にしておきたいところです。

また肩もよくわからなく
腕を単純に真上に上げると違和感があります。
肩の骨を動かすと少しまともになるのですが
自動で肩の骨が動いてくれないので、なんとかならないかなぁ。。
mn252脇が前を向いてくれないので変な感じです。

肩の骨が腕の骨に反応して自動で動くように設定できればいいのですが
出来るのかどうかも良くわかりません。
ここをクリアして早くスカートでClothFXを試してみたいです。。。

動かす前の段階でここまで厳しいとは。。。
動かすのって想像以上に難しいと実感しました。。。・゚・(ノД`;)・゚・
posted by もへ&しらたま at 00:35 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年01月26日

先日購入したミクのパッケージを
ジーと見てみると、スカートの模様がフィギュアとは何か違うことに気付きました。

mn234上のほうにも何か描かれてますね

スカートの模様はフィギュアやネットの公式絵を見てテクスチャを作りました。
ネットの公式絵は解像度が低いため気付かなかったのですが
よく見ると上のほうにも模様があります。
コレは腕と同じで、YAMAHA関連の楽器かなと調べてみると
YAMAHAのTX816という音源?の外観でした。
ずっとレベルゲージか何かだと思っていた黄色いバーみたいなのは
実は文字でした・・
3つ並んだの丸い部分はMIDIコネクタです。
YAMAHAのサイトに大きいサイズの写真があったので
せっかくなので参考にさせてもらいテクスチャ制作し
テクスチャを差し替えました。
mn235お値段なんと93万円!(゜ロ゜;)

mn236なんかカッコイイです。


そして前回、髪の毛がDIVAぽくならないかと調べてみたのですが
バンプマップというのがよさそうなので、髪の毛に試してみることにしました。
バンプマップというのは擬似的な凹凸をテクスチャで表現できるようです。
とりあえず髪の毛のUVを整理して、グレーで濃さと間隔を適当にいじった線を並べ、テクスチャを制作。
それを普通のテクスチャで貼るとこんな感じに
mn239UVもだんだん理解してきました。

これをバンプマップにしてレンダリングしてみるとこうなりました。
mn240ご機嫌斜め

髪の毛がデコボコして見えます。
擬似的らしいのですが、本当にへこんでるように見えます。すごいなぁ・・
ちょっと線の間隔が狭かった気もしますが、コレはいい感じな気がします。


また、以前に服の袖のギザギザはレンダリングしないと
わからないと書いたのですが
モデラーの設定を色々といじっていた時に
表示オプション→GLタブのシェーディング方式というのを
GLSLShadersというのに変更したところ
モデラーでも透明度が確認できるようになりました。
これはいい!
でもなんとなく重くなった気がします。
普段はMultitextureShadersの方にしといたほうがいいのかもしれません。
mn237モデラーでも確認できました。


その他、ツインテールの根元を直したり、アームカバーを少し長くしたりと
気がついたらモデルの修正というのを繰り返していたのですが
いい加減きりが無いので修正はここで一度止めに。
mn238ベルトは・・・・


次からは動かすぞと、
ネットで調べて本を見て、それを試してと繰り返しているのですが
動かす前の段階のボーンの設定で止まっています。
どうしても変形がおかしい部分が出てきてしまう・・・。
VertexPaintも自分には使いづらく
ウェイトの設定が楽なAutomatonでやりたいのですが
普通に設定すると肩や股、肘膝の変形に違和感があります。
止め骨というのをうまく使うといいらしいのですが
それがよくわからない。。。。
ここを何とか突破して次のステップに進みたいところです。
早く綺麗に動かしたいですわ〜・゚・(ノД`;)・゚・
posted by もへ&しらたま at 23:02 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年01月17日

先週からアーケード版ProjectDIVAのロケテストが始まり
動画サイトにアップされているのをいくつか見たのですが
PSP版に比べ、かなり綺麗になったミクにため息。。
こんなに綺麗に作れたらいいなぁ。。。

そして公式サイトの3Dモデルをずっと見て
自分の作ったのと見比べ。
あまりの技量の違いに、またため息なのですが
まあ当たり前なことなので、色々と参考にしようとガン見。
髪の毛が凄く気に入り、同じように出来たらいいなぁと
前髪を作り直してみました。

mn231以前の前髪

mn232修正版。ちょっとすっきり。

以前の前髪はひと塊になっていたのですが
5つぐらいに分けてみました。
テクスチャもDIVAみたいにしてみたかったのですが
これは上手く出来きなかったため断念。
どうやってやるんだろう。。。。色々と試してみようと思います。
その他にも体の細かいところで何回も修正を。
いつまで経っても修正がとまりません。。。

動き出すのはいつの日やら。。。
でも、その前に表情をもっと増やしたいので
モーフ増やすのを先にやろうと思います。
いまだ買っていない本当の初音ミク(ソフト)を買って
しゃべらせてみたいなぁという野望が少し沸いています。。。
posted by もへ&しらたま at 23:36 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年01月05日

コミケ前が慌しくなってしまい、コミケ直前ギリギリで完成はしていたのですが
ブログに過程を書く事が出来ずに年を越してしまいました。
というわけで、今になって前回の続きを。。。

前回はヘッドホンが無い状態でしたが
やっぱ無いと物足りないので制作。
ヘッドホンを繋ぐ部分に関しては
イラストを見ても良くわからなかったのと
DIVAのCG見てみると、繋がってないので
どうせ髪の毛に隠れてしまうこともあり
ここだけ適当にオリジナルで・・・
mn223テクスチャもイラストを参考に作成。

ここで前回のスイムウェア時のスケルゴンを使い
レイアウトに持って行こうと思い
服の足りない部分にスケルゴンを追加して見ました。
mn224ヒラヒラする部分に骨を

そしてレイアウトに移り、前回同様automatonを使って
ポーズをとってみようと思ったのですが
少し動かしてみると・・・
mn225うぎゃぁぁぁ(/TДT)/
なんかスプラッターなことに。。。
色々と試してみたのですが、服を追加したのが原因なのか
前回のようにすんなり動いてくれません。
そこで、グッズ作るのに必要なのは静止画でよかったのと、時間も無かったため
今回はautomatonを使わないことにしました。

再びモデラーに戻って
スケルゴンを少し修正し、VertexPaintをつかってウェイトの調整を。
ここは解説書を見ながら行ったのですが
VertexPaintがいまいちよく分からない。。。。
本当に上手く行ってるのかどうか自信が持てなく不安でした。
できればVertexPaintは使わないで済む方法があれば。。。
mn226なんとなくウェイト調整。

そしてまたまたレイアウトに。
ここで一度レンダリングしながら服の質感を調整。
よく分からないのでビニールぽく見えればいいなぁと数字をいじってました。
というか適当に光沢や反射のとこいじってただけですが。。。。。(^▽^;)
なんか服がそれっぽく見えてきたので、これでいいかなぁ〜と。
そして、ずっと気になってた目のハイライトを何とかならないかなと
色々と弄り回していたのですが、結局今の自分では無理と悟り、
目のテクスチャをいじる方向へ。
ハイライト少なくして、目に深みが出ないかなぁと悪あがき。
そして、服の袖の緑のギザギザも
色々とググってやり方を見付けました。
透明度の所にグレースケールのテクスチャを張れば透けるみたいです。
レンダリングしてみると良い感じになったので、OK!
でもレンダリングしないと透けてるか判らないんですね。。。
mn227目も袖も良くなったと思います。

あとはひたすらポーズを取る為に
骨を回転しまくりました。
ここは結構楽しかったです。
とりあえずはミクのイラストポーズを。
mn228骨を回して回してぇ〜

mn229公式イラストのポーズに

このポーズ取るのに股関節のとこだけ少し広げすぎたため
スカートの中はちょっと怖いことに。
普通はこんなに股は開かないんじゃないかなぁと疑問に。。

そして最後にレンダリングを。
やっぱりレンダリングの設定もわからん事だらけなので
あまりいじらずにレンダリング。
mn230とりあえず出来た〜!

こうしてみるとまだまだバランス悪いなぁと思うのですが(足細長すぎかなぁ・・・)
初めて3Dのモデルが最後まで作れたのでほんと嬉しいです。
しかし、あくまで目標は動かすことなので
まだまだ先は長いなぁ〜と思いつつ、チャレンジしていきます。

ここまでやってみて思ったのは
とにかくレンダリング設定とか質感設定とか難しすぎて大変。。。
モデリングが終わってからもやることが沢山あるんだなと。。。
むしろモデリングの後からが大変!?
3Dできる人は、ほんと尊敬します!

そして思いだしました。
ベルト作ってないやんヽ(`Д´)ノ








posted by もへ&しらたま at 01:22 | Comment(2) | 3D関連(もへ)

2009年12月24日

今日はクリスマスイブですねぇ
電車が混んでて帰りがしんどかったです(ノД`;)
とりあえずケーキを食べて、クリスマス気分を味わったあとは作業に・・・・

前回の続きで、今回はモデルの仕上げを。
服にテクスチャを張る前に少しシワっぽくしてみました。
シワはテクスチャで描いた方がいいのか、ポリゴンいじった方がいいのか
分からなかったのですが今回はシワっぽい形にしてみることに。

mn202服と腕のカバーに少しシワを。

後はテクスチャをイラレで描いて貼り付ける作業を。
基本は公式絵やフィギュアを参考にしましたが
腕の模様はどうなってるんだろうとググって見ると
YAMAHAのDX100というシンセサイザーをモチーフしてるとの事で
写真を見ながらイラレで制作。
こういうの描くときはイラレは便利です。

mn203スカートもにぎやかに。

mn204腕模様は後々ミク絵描くときに使えそうです。

mn205貼り付けるとこんな感じに。

mn206全体的に見るとこんな感じです。

コレでモデルの部分はほぼ終わりのはず。。。(ヘッドホンとベルトまだですが。。。)
服縁のギザギザの部分は黒く塗ってるところを透明にしたいのですが
やり方がわからなく調べ中。
なんとなくできそうな気がするんですけど、分かりません。

コミケまであと5日。。
出来るとこまでがんばってみようと思います。



posted by もへ&しらたま at 22:09 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2009年12月20日

過去の日記を見たら、今日でちょうどLightwaveを買って1年でした。
それから10ヶ月ほど何もしないで放置……_|\○_
もっと早くからやり始めるんだったなぁと。
あの頃はMHFにどっぷりはまっていたなぁと過去を振り返る。。
ゲームは大好きなだけに自重しないと創作活動はできないですねぇ。。

昨日の続きでスカートから作りはじめました。
作り方が良くわからなかったので、ネットの講座などを参考にしながら
板状のポリゴンを腰の周りに並べていく形で作ってみました。

mn197腰みのみたいな感じでぐるっと。

mn198一度板をシンプルにして一周。

なんとなくスカートの形になったので
少しポリゴン増やして裾に行くほど広くなるように調製。
ついで足と同じやり方で、アームカバーも制作。

mn199手はすぐに出来ました。

次にネクタイと頭の四角輪を作って一通りの部分が終わりました。
そして一度全体を見てみると

mn200バランスは悪くなさそうです。

全体的なバランスは大丈夫そうなのですが
部分的に気になる部分がまだあります。
そして何より、服に厚みやシワが無いためツルッとした紙みたいな感じに。

mn201つるつるしてますね。

これから細かい部分を作っていこうと思いますが
時間が無いので次回に。
年末で仕事も忙しいので、コミケまでに間に合うか心配です。

それと、ヘッドホンも作ってないやぁ。。。。。ヽ(´∞`)ノ
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2009年12月19日

原稿とらきすたグッズが終わったので
久々に3Dミク制作の続きを。
出来れば冬コミで、ちょっとしたミクグッズを出したいので
何とか間に合わせたいのですが、間に合うかなぁ・・・

体は終わっているので、今回からは基本の服制作を。
とりあえず体を作るときに描いた下書き三面図の上から
服を描いて見たのですが
取り込んで合せてみると、色々と体の調整をしたせいか
ほとんど合わなくなっている。。。
下書きは参考程度に参照することに。

服をやる前に、前回気になっていた手の長さを少し短く。
それと指も長い感じがしたので調整。
コレが裏目に出ないといいですが。。。
mn189手指は凄く難しいです(T-T)

そして服作りに
まずは簡単に出来そうな足から。
足のパーツをコピーして少し厚みをつけ
後はひたすら調製。

mn190足の指を潰して丸く!

mn191底をつけて靴っぽく

mn192ニーソの境目は重要かと。

mn193こんな感じで終了。

テクスチャは最後にまとめてやろうと思うので
次に上着を

上着も足と同じように体のパーツをコピーして
厚みをつけて修正。
なんとなく下書きを参考にして形を変えていきました。

mn194ずれてても下書きあると便利なのかも

mn195襟と縁をつけて一度確認

フィギュアや公式絵を見てみると
肩口の上部分が襟に食い込んでいるので
同じ感じになるように修正。

mn196肩の露出高いですね。

そしてここで悩むことに。
ミクの上着の縁はギザギザしているのですが
ここどうやって作るのかなぁ〜と。
地道に三角作っていけば出来そうな感じもしますが、少し面倒'( ´△`)
とりあえず今回はここまでに。
細かい所を作る前に、一度全体を作ってバランス見ないとまずいかなとも思うので
次回はスカートから作ろうかなと思います。

posted by もへ&しらたま at 21:50 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2009年11月04日

前回の続きで、頭と体の合体です。

まず手が体とくっついていなかったため
ここから結合。
mn148合体です!

次に体のサイズを確かめるために
頭をコピーして並べ頭身を確認。
頭を作る前は、体が小さいかなと思いましたが
並べてみるとおかしくはなさそうです。
手の長さも大丈夫かなと。
mn149頭が沢山です。

ついでに裸なのもかわいそうなので
ProjectDIVAのスイムウェアでも作ってみようかと
体のポリゴンから水着部分を生成。
ついでにボディラインも少し修正。
mn150ぶーん

そしてスイムウェアのテクスチャを
気合を入れて作り、
頭部と合体。
ぱっと見で少し胴が短く感じたので修正。
一応、身長も設定通りの158cmにしました。
mn151縞に魂を込めて!
水着はこのまま、服を作った後の下着に使おうかと思ってます。

これで一応ミクの素体は完成しました。

次に顔の表情をつけようとモーフマップの制作に
mn152目を閉じさせますます
右・左・両方の目閉じと、口を閉じたモーフを制作。

そして目玉の移動が出来るかどうかを試してみました。
単純に目の板ポリゴンを動かしただけですが
mn153流し目!
なかなか良さそうなのでこれでOK!
右左動けるようにしました。

そしてこの状態で骨を入れてどこまで動くか試してみようと
スケルゴンを入れてみることに。
まあ、automatonのサンプルデータから骨を移植するんですけどね。
自分で一から作るより全然楽なので、大変助かります。
mn154骨移植+α
ツインテールの髪の毛だけは骨が無いので
頭の骨につなげるように追加。
ウェイトはautomatonのサンプルのように
頭・体・足にベタ塗りで入ってる状態と同じようにしました。

ここからレイアウトでの作業
まずはautomatonを起動して
素晴らしいプラグインに感謝しつつぼ〜と数秒。
mn155あっという間に出来上がり。

ここで、関節を曲げたときの骨の動きと
体のおかしな部分をチェックして修正していくのですが
時間がかかりそうなのでとりあえず今回はここまでに。
色々動かしてみると、変なところが沢山あったのですが
とりあえずはここまで出来たということで
ちょっとポーズ取りをしてみたり
mn156手が変なので隠しちゃう!

レンダリングも良くわからないので
あまりいじらずにレンダリングしてみました。

mn157思ったよりも綺麗!

見れば見るほどおかしな部分がてんこ盛りなのですが(手が特に・・・)
当初の自分で想像していたよりは、出来たんじゃないかと思います。
後は服を作れば完成なのですが(その前に体の修正しまくってそうですが・・・)
ここで一旦、3D制作に一息つこうかと思います。
ここ最近、結構速いペースで更新し続けてきたのですが
しばらくはコミケの原稿優先なので、ブログの更新遅れるかもです。
ただ、原稿の息抜きに3Dやっているかもしれませんが・・・
とりあえず、3Dはコミケの原稿が終わったらまた再開予定です。
早く動画が作ってみたい〜!








posted by もへ&しらたま at 02:01 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2009年11月02日

本日もミク制作してました。

昨日の頭が結局気に入らなかったので
ポリゴンいじる方向で、念のために保存した所まで戻って再開。
ポリポリと地味に形作りをしていきました。
ただ適当にサブパッチウェイトをいじってしまい
なんかガクガクな形に。。。
mn137髪の毛が所々カクカクしてます。

ここで一旦サブパッチウェイトを全部0に戻して
あまりウェイトをつけないように修正。
そして、グラデーションと自己主張し過ぎない程度に影をつけたテクスチャーを張って
前髪はいい感じになったと思います。
mn138昨日より良くなったかと。

同じ作り方でモミアゲと後頭部も作成
同じように地味なテクスチャを張りました。
mn139オデ娘

これで基本的な頭はとりあえず完成にしようかと思います。
(でも気に入らないとこは細かく修正していきそうですが・・・)
mn140生気が無いであります。

次に、もへお待ちかねのツインテールの制作に。
再び下書き表示をしてポリポリ開始。
mn141中央部分だけをまず制作。

mn142今の所、謎のオブジェです。

mn143| |・) |ε・) |( ・ε・)ノ ニョキ!

mn144そして完成。
頭と同じように作ったのですが、
慣れてきたのか比較的スムーズに作れました。

ここでテクスチャを作るのですが、
とりあえずグラデーションだけのテクスチャ作って張ってみた所
大丈夫そうだったので、どうせ後ろの部分だしこれでいいかなぁと
頭に挿すトンガリ部分を最後に作って完成。
これを頭に挿します。
mn145ズブシュッ!

mn146首だけミクだよぉぉ〜

これで長かった頭部は一旦完了!
目のハイライトだけ、まだ入れてないのですが
テクスチャの目にただ描くだけだと、なんか気に入らないんですよねぇ。。
立体的に見えないのか、艶が足りないのか・・・
うまくハイライトだけ別に入れられないか、色々やっては見るもののうまくいかず。
とりあえず目のテクスチャに描くとこうなるのですが、いまいちんぐ・・
うまい方法が見つかるまではとりあえずこの形で。
mn147後ろの髪入るとミクに見えてきたぁ!

次回はいよいよ胴体と合体です!
頭が長かった・・・



posted by もへ&しらたま at 01:18 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2009年11月01日

コミケ受かったので、3Dもほどほどにして原稿に入らないと。。。
急ぎたいのに中々先に進みません。

前回でテクスチャを片面だけで済ませるか、両面にするかで
悩んでいたのですが
片面の境目を塗りつぶすように描いてみても
鏡面コピーをしてみると、歪んでおかしくなってしまうので
mn128やはり歪んでおかしくなります
もう髪の毛部は顔とは別のUVマップにして、髪の毛部分は両面で作ろうと決断。
ただ、思ったより作業が進まないので、
気分転換に違うことをしようと思い
テクスチャのことは一度忘れて、前髪部分を制作することに。

前髪は耳と同じように下絵に沿うように制作。
mn129型抜きみたい

その後、ポリポリしていると
どんどんカオス化していきました。。。

mn130だんだん、よく分からなくなっていきます

mn131それでも何とか形になりました

mn132まっがーれ↓

mn133髪の毛を少し細かくポリポリ

ここで、髪の毛でどんどんポリゴン増えていくと
レンダリングの時間が長くなっていくんじゃないかという
素人考えの不安に駆られ、(最終的には動かしたいので、軽くしたかった)
一旦、この状態を保存しておき、前髪をつるぺたの状態に戻しました。
ポリゴンを細かくするより、テクスチャで描いた方が軽そうな気がしたので
このままモミアゲ制作。
mn134多分この部分はもみあげだと。。。

モミアゲを鏡面コピーして正面向かせると、
mn135モミ子が飛びでとるー

こっから、前髪の毛のテクスチャ作ってみて
顔の細かい部分を修正しまくって、目をDIVAを意識していじってみて
かなーり長い時間かかって、修正していたのですが
結果はあんまり変わらんような・・・
モデリングって、修正は際限なく出来るのですが
止め時を決めておかないと、ずっと修正ばかりやっているような気がします。
今回はそれを自覚しました。

最終的に、こんな感じなのですが
mn136目の光をどうしようかと。。

この髪のテクスチャだと、立体的に見えず変な気がします。
塗り方が悪いのか、それともポリゴンいじった方がいいのか。。
まだまだ頭部は終わらなそうです。
とりあえず、ツインテール作っちゃおうかなぁ・・
posted by もへ&しらたま at 01:46 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2009年10月30日

本日は仕事の帰りが遅かったので、
作業時間が少しか取れなかっため
とりあえず頭全体のUVマップを作ることにしました。
ただ、ここで気になったのが、目の時は片面の目を作って
鏡面コピーで反対側も出来たのですが
頭の場合は真ん中で繋がっているので
片面だけのUVマップでいいのか
両面分のUVマップを作らなければいけないのか?
わからない時は、とりあえずやってみようということで
まず片面のUVマップをplg_Make_UVで作成。
UV ImaginatorでPSDに変換と、昨日と同じ流れをしたのですが
サブパッチ状態だと、UVマップも丸くなるのですが
UV Imaginatorだとサブパッチの状態を反映してくれません。
(画像がカクカクのまま出力される)
カクカクした状態で一度テクスチャ作っては見たのですが
サブパッチをかけると、ズレて曲がって思ったとおりのテクスチャになってくれません。
困ったなぁと本を見てみると、なんてことはなくサブパッチ状態のUVマップの
スクリーンショットを撮ればOKでした。
mn123右がSS撮ったやつです。

画像は荒いですが、こちらの方が曲線が分かりやすく、やりやすい!
SSの線をそのままテクスチャにして貼ってみると
ワイヤーフレームの線とぴったり重なります(当然なのですが。。)
mn124目のラインを何度も何度も位置探り

とりあえず目のラインを入れてみました。
mn125眉毛もテクスチャで良かったのかも。。

次に髪の毛の縛り目ラインの位置確認に
適当に髪の毛の境界線をいれて、その上に縛り目に向かっていくラインを

mn126多分こんな流れじゃないかなと予想

この状態でテクスチャ更新してみると
片面状態のときは大丈夫そうな感じだったのですが
鏡面コピーしてみると、境界線部分がゆがむ!
繋がってない線が繋がってます。。。
mn127中央点の調整が大事なのかも

両面分を作ってしまえばゆがみは無さそうですが
片面の方がテクスチャ作るのは楽なのでどうしようかなぁと
描きこんだ後にやっぱ無理だぁとなるのは怖いです。
今日は時間が殆どなかったのでここまで。

このあと、参考にしようとPSPのProjectDIVAのOPを見たのですが
なんかすごいなぁと・・
そして髪のボリュームが少ないことに気付く
他にも色々気付く・・・orz
でもこんな風に出来たらいいなぁ〜
posted by もへ&しらたま at 01:07 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2009年10月29日

今日は顔のテクスチャをやってみよう!とやる気高めでしたが
UVマップがいまいちよく分からず苦戦。
殆ど先に進みませんでした。。orz

とりあえず昨日の段階で外してあった耳を
結局頭とつけることにしました。
どの本見てもくっつけているので、不安になってしまいつい・・・
小心者であります。。。
mn118合体!

そして、まず目の板からテクスチャを作っていこうと
plg_Make_UVというプラグインを使って
UVマップを制作。
次にUV ImaginatorというプラグインでPSDファイルに変換。
(ほんとプラグインて便利ですわ。。。製作者様に感謝)
あとはイラレに貼り付けて目の大きさを測るために
簡単な目を作ってみました。
mn119タブレット嫌いなので、テクスチャもイラレで!

そして、イラレからPSDで書き出して
テクスチャ読み込ませてみると
mn120ん、でかい。

ここで何度かライトウェーブとイラレを行ったり来たりして
大きさの調整を。
ちょうど良い感じの大きさが分かったところで
目を少し作りこみました。
イラレでの作業は慣れた物なのでここだけは早い!
mn121これでどうかなぁ

いつものサブパッチ
mn122右目が反対に・・

という感じで進めたのですが
実はテクスチャ描いて大きさを測っていたときに
貼ったテクスチャが、サブパッチをかけると板が少しゆがむことで
丸い目が変な形になってしまい、それを何とか丸くするのに
UVマップを何度もいじって、結構時間かかってしまいました。
UVマップ怖いぃぃ。
一番簡単そうな板状のポリゴンでこんな状態で
この先大丈夫かなぁ。。。

顔が出来上がるのはまだまだかかりそうです。。

そして今日は鉄拳6の発売日。
ゲームはしばらくやってなかったのですが
ちょっとやりたいなぁ・・・買いそうです。。



posted by もへ&しらたま at 01:57 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2009年10月28日

前回の顔の続きです。
やっぱ顔は難しいなと思います。
気になるとすぐ微調整ばかりしてしまい中々先に進みません。

まずは後頭部から首にかけてポリポリ。
前回の後頭部が上から見ると変だったので調整しつつ首まで作りました。
ただ胴体の首のポイント数と合わなくなってます。。
まあコレは後で何とでもなるかなぁ
mn110ポイントの奥行きが分かりにくいので色分けしました

次に耳を
コレも下書きなぞりつつ、ポリポリ
mn111耳は描くの苦手です。。

mn112こんな感じでいいかなぁと。

耳を頭と合わせて見ました。
少し小さく感じたので、ちょっと拡大。
ついでに口の中も簡単な袋状に。
mn113耳が付くと人っぽく見えてくる気がします。

耳は顔と繋げた方がいいみたいなのですが
ミクはヘッドホンで耳が隠れてしまうため
耳くっついてても邪魔かなぁと思い、とりあえずくっつけないで放置することにします。

次に歯と舌を四角から作りました。
下絵ないので適当です。
mn114見難くなってきたので色つけました。

次に目を入れてみたのですが
参考書の人モデルは目を球体で入れていたのですが
これを真似して球体を入れてみたところ
正面から見ると大丈夫なのですが
横や斜めから見ると気持ち悪いことに。。
mn115あ〜目がぁ〜目がぁ〜!
リアルな顔でない為
目が大きいので球体だと飛び出して見えてしまいます。
ただ目玉を動かすためには球体じゃないと駄目なんじゃないのかと悩んだのですが
LightwaveBeginnersという本によさげなやり方が書いてあったので参考にしてみました。
とりあえず平らなポリゴンをマブタの後ろにおいて少し曲げて配置。
目の動かし方は本には書いてなかったのですが
多分モーフマップで板を少しずらせばいいんじゃないかなぁと予想。
これは後で実験してみることにします。
mn116目がイラスト風になった気がします。

最後に眉毛はテクスチャにするのかポリゴンで表現するのか
良くわからなかったので、とりあえず山折にした板を置いてみました。
でも、よさげな感じなのでこれでいいのかな?
最後に色分けしてサブパッチ。
mn117何とかなりそうです。

次はテクスチャを貼って顔の部分を完成させたいです。
うまくいくといいなぁ。
posted by もへ&しらたま at 01:58 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2009年10月27日

大変そうな予感がする顔の制作に。
解説本や参考にしているサイトをみると
顔については色々な作り方があったのですが
目から作っていくやり方が、やりやすそうだったので
下絵をなぞるように目から制作していきました。

mn104ポリポリはりはり

mn105とりあえず下絵に合せて一通り貼る

下絵を埋めるようにポリゴン張ってみたのですが
サブパッチかけると。。
mn106なんかキモイ。。。<(T◇T)>

きちんと奥行き意識していかないと駄目だなぁと
ポリゴン調整ポリポリ・・・
mn107比較的平らな感じになるように調整

サブパッチ化してみると
mn108大丈夫そうな感じです。

下書きなぞるように後頭部までいっきにポリポリ
mn109つるつる頭です。

真ん中の線みたいなのが気になりますが
基本的な形はこれでいけそうな気がします。
後は耳をつけて、目と眉を入れていく予定です。
ただ、下書きを口開いてる絵で描いたので
そのまま口開いた状態で作ったのですが
本やサイトを見るとみんな口閉じて作ってるんですよねぇ。。
口は閉じて作るのが基本なのかなぁと、ちょっと心配です。
まあ、壁にぶつかったら悩むことにしして
次回は顔を完成させるぞ〜!
posted by もへ&しらたま at 01:31 | Comment(0) | 3D関連(もへ)
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