2011年04月07日

地震前に練習用に製作していたプーギーの続きです。

地震で気分が落ち着かない間、blenderに触っていなかったため操作を結構忘れてました。。。
ある程度覚えるまでは毎日触ってないといかんなぁと。


今回はテクスチャから先を一気に進めました。
操作が違うだけで、やってることはLightwaveと変わりません。


まずはマテリアルの設定をした後にUV展開を
プーギー製作02
マテリアルの設定とテクスチャとの関係が少々わかりずらく試行錯誤しましたが
UVの展開自体は楽です。
これは使いやすいなぁと。
ちなみにメッシュはMirrorModifierを使って片側しか作っていません。
なのでテクスチャも片側だけです。


プーギー製作02
体にテクスチャを張った後に、服も作ってしまおうと縞パン思い出ストライプを。
体を少し膨らませて縞々のテクスチャ張っただけですが。。


プーギー製作02
続いてボーン(armature)を入れていきます。
まずは片側だけ配置。
ウェイトの設定も一緒に行います。


プーギー製作02
続いてIKを耳鼻手足に。
メッシュは片側だけですがボーンは左右独立して動くので、反対側にボーンをコピー。
ボーンの名前付けを一発で変えてくれる機能があるのでとても楽です。


プーギー製作02
ポーズモードで確認。
Lightwaveでは出来なかった、ポーズをとらせ動きを確認しながら
メッシュやウェイトの修正等が出来るのが嬉しい!


プーギー製作02
とりあえずプーギーの制作はここまです。
このあと簡単なアニメまでいこうかなと思いましたが
何回かモデルを作らないとすぐ操作を忘れそうなので
別のものをつくろうかなと。
何を作るか決めてませんが、もう一回ミクを最初から作り直してみたい気もします。
今度は前より早く作れるようになってると・・・思います。。。


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2011年03月09日

前回も少し書きましたがBlenderを勉強中です。

先月の下旬にLightwaveの次期バージョンプレリリース版の案内メールが来たのですが
CORE無しLightwave10の新機能があまり魅力的でないのと
CORE自体どうなるのかいまいちよくわからないのがなんとも・・・
そして、すごい速さでバージョンアップしていくBlenderがとても魅力的に見えて・・・
なにより無料なのがいいですね。

というわけでBlenderのチュートリアルサイトを参考に実践してみました。
Blenderは無料のためか、チュートリアルや初心者向けのサイトが充実してます。
これは初心者にはありがたいですねぇ。
バージョンはチュートリアルサイトがほぼ2.4x系列なので
まずは2.49bを始めています。
それと今回は英語で覚えていこうと日本語化はしていません。

チュートリアルをやった感じとしては
基本的な製作の流れはLightwaveとほぼ変わらないので
Blender特有の操作とコマンド、各種設定項目の意味がわかれば
自分がLightwaveで出来ることと同じぐらいのことが出来るようになるまでは、
そんなに大変じゃないような気がします。

操作の方は視点の回転・移動がLightwaveと同じなのが助かりましが
右クリックが選択なのが・・・
これだけは慣れるのに時間がかかりそうです。
後は思っていたほどやりにくい感じはしませんでした。

そしてある程度慣れてきたので
何か作って、動かすところまでやってみようかなと思い
モンハンのプーギーを作ってみようかなと。
造形が簡単そうで、うちにフィギュアがあったもので。。。

プーギー製作01
フィギュア見ながら、とりあえずテクスチャ貼る前の段階まで製作

モデリングはLightwaveと同じやり方で作りました。
Lightwaveもモデリングはしやすいと思うのですが
Blenderも殆ど変わらないです。
むしろBlenderの方がやりやすいかもしれません。。。
一番違いを感じたのは点や面を選択した後に移動や回転のハンドルが
出ることですね。これは便利だなぁと。
ショートカットを覚えれば、かなり早くモデリングが出来そうな感じがします。
テクスチャより先は次回で〜
posted by もへ&しらたま at 01:10 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2011年03月03日

あずにゃんオンリー終わったので再び3D勉強中です。

messiahStudioは結局40$で購入できたのですが
(結局2月末ぐらいまで40$でしたが。。。)
起動&認証まで確認して放置してます。。。

最近Kinectに興味が出てきたので
一番手っ取り早くKinectを試せそうなMMDを今更ながら触ってみました。
が、これは・・・すごい。。。
MMDの動画は沢山見てきたので、凄さはわかっていたつもりだったのですが
実際触ってみると、思ってたより全然よく動くなぁと。
なんといっても操作が軽くて・・・、しかもわかりやすい!
これは流行るのも納得です。
それに比べるとLightwaveは自分の環境のせいもあるかもですが
レイアウトの操作が重く、そして難解です。
一度MMDを触ってしまったら、Lightwaveでキャラクターアニメはちょっとやりたくなくなってしまいます。
う〜ん。。。
MMD用にモデルを作りたくなっちゃいますねぇ。。。
Kinectはまだ購入してないのですが、近いうちに購入してMMDで遊んでみようかなと思います。

それと少しBlenderに手を出しています。
こちらも調べれば調べるほどすごいなぁと。。。
少しづつですが初心者用のチュートリアルやってます。
本格的にやるかはまだわかりませんが。。。
posted by もへ&しらたま at 00:24 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2011年02月08日

messiahStudioのPRO EDITIONが今なら40$で買えるかも?ってことでポチってみました。
公式ページの購入ページにいくと詳細がわかります。
でも、1195$が40$って・・・・
ゲージが満タンにならないと駄目みたいですが、本当に購入できたらラッキーだと思います。
使えるかどうかは後で考えることに。。。
posted by もへ&しらたま at 21:41 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年09月28日

今まで髪の毛は物理演算任せにしといたのですが
ふとボーンでも動かせるようにしとこうと思い
ツインテールと前髪にボーンを仕込んでみました。
髪の毛にボーン01


Automatonでは、追加のボーンを簡単にIK設定できるとのことで
マニュアルを見ながら設定。
名前付けのルールを守ればとても簡単にできます。
あまりにも簡単にIKの設定ができてしまうために少し感動・・・。


さらにItemPickerに追加した骨のコントローラーを設定しておけば
選択も楽になるので、設定の仕方もここで覚えることに。
(今までこの部分は触っていませんでした。)
髪の毛にボーン02

これもマニュアルがわかりやすいために
髪の毛全部をあっさりと設定できました。
何で今まで触らなかったんだろう・・・。
個別に選択とまとめて選択のボタンを作り、選択が超楽に。
髪の毛にボーン03

空きスペースに無理やりボタン配置したので、少し見にくくなりましたが
ItemPickerの背景画像は差し替えられるので
ミク仕様の画像を作って入れ替えようかな〜と。


これで髪の毛に物理演算を使わないのでループの動画が作れるなと
試してみたのですが・・・



物理演算に比べるとやはり違和感が。。。
髪の毛を手付するのって難しいなと思います。。
でも前髪だけなら手付けのが早いかな。
ちなみにスカートは物理演算ですが、これぐらいのループだと
違和感無く繋がっちゃいますね。。。
(微妙にずれてるけど気になりませんでした。)

まだまだ使っていない機能もあるので
モーションの練習もかねてAutomatonをもっと使い込みたいところです。

posted by もへ&しらたま at 02:33 | Comment(2) | 3D関連(もへ)

2010年09月26日

ミク以外のモデルを作る気が起きないのですが
服作るのが楽しくて練習にもなるので
今回はブレザー制服を製作。

Lightwaveで大体の形を作ってからZBrushで仕上げの工程は
以前と同じなのですが
今回はLightwave上でUVを作り、OBJ書き出し
そしてZBrushでインポートしてみました。
が・・・
製作したUVが読み込まれていない。。。

しばらくわからなかったのですが
どうやらLightwaveでUVを製作しただけでは駄目で、
サーフェイスに適用させた後にOBJで書き出せばOKみたいです。

OBJ書き出す際のメモ
UVを選択しておけば、画像を貼り付ける必要は無いようです。
このままでテクスチャ使用ボタンを。


これでZBrushでインポートした時点でUVも適用されているようで
ノーマルマップ等もLightwaveで製作したUVで書き出されてました。

UVは後の調整のことを考えると、UVを調整しやすいLightwaveで作ってしまった方が
よさそうです。


ブレザーミク
やっぱり制服はいいもんです(変態
PVはこれで作りたいなぁ。。。
posted by もへ&しらたま at 23:50 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年09月19日

今回は爆発を作ってみようと、ミクさんにバズーカを撃たせてみました。

とりあえず四角と円を組み合わせてバズーカぽいものを。
ガンダム系のバズーカを参考にしてます。
パーティクル練習02_01


レイアウトで
四角いオブジェクトをバズーカで撃って爆発なシーンを製作。
服は前に作ったワンピを迷彩柄に。
パーティクル練習02_02



四角いオブジェクトは
あらかじめCrackITというプラグインでバラバラにした物を用意。
それをSG_Explosion2というプラグインで飛び散らせています。
パーティクル練習02_03

最初はHardFXでバラバラにしようと思ったのですが
HardFXがパラメータをいじりだすと重くなってしまい
何とかならんかなぁと調べたところ、SG_Explosion2というプラグインを発見。
使ってみるとめちゃくちゃ軽い!
HardFXに比べるとパラメーターが少なく、嘘くさい動きになってしまう感じなのですが
リアル感を求めていないのでこれで十分です。
ただ、地面に判定を持たせると跳ね返らずにピタッと止まってしまいます。
CrackITとSG_Explosion2は結構昔に作られたプラグインみたいなのですが
自分の環境だと9.6でも動きました。

パーティクルには全てJetStreamFXを。
自分なりにいじってみたのですが、リアルな爆発とは程遠い感じです。
質感はハイパーボクセルを使えばもう少しリアルになるとは思いますが
JetStreamFXの軽さに慣れてしまうと、これぐらいの爆発でもいいかなと思っちゃいます。
動きは・・・慣れればもっとうまくなるかな??

LW10ではリアルタイムプレビューになるみたいですが
ボクセルも早くなるのかなぁ・・・?
期待したいです。


動画にするとこんな感じです。
ちょっとだけグローかけちゃいました。


PV製作とは関係ない方向に進んでますが
今はもう少し色んなことを試したい感じです。
そのうち何かの役に立つといいかなぁと。。
posted by もへ&しらたま at 01:01 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年09月15日

しばらく仕事の忙しい時期が続いて中々更新できずです・・・。

結構前にパーティクルを練習し始めたときに
JetstreamFXというプラグインがLW V9ユーザーだと安いよ〜と
D STORMのオンラインストアで販売しているのを見て
これはいいものじゃないか!と買ってしまったのですが
いざ使ってみると、表現力が標準搭載のハイパーボクセルよりも
低いというがっかりな内容にショックを受けて忘れようとしてました。。
まあ、売りはレンダリングの早さだったんですけどね。

それから最近になってまたパーティクルを少し覚えようと
ハイパーボクセルを色々いじっていたのですが
レンダリングが遅い・・・。
パーティクルの動きはプレビューでもわかるのですが
ボクセルが付くとどうなるのか確認したくても
レンダリングが遅すぎてイライラしてしまいます。
そこで忘れかけてたJetstreamFXの出番がきました。
レンダリングのスピードは圧倒的です。
専用のプレビューも一瞬で表示されるので、イメージの確認も早いです。
まあ、表現力はハイパーボクセルには劣りますが
そもそも自分がリアルなものを作りたいわけじゃないので
十分だったりします。。。
そしてシーンファイルに入っていたサンプルファイル(存在を最近気づきました。)を
ひとつづつ試してみたら、結構良いじゃないかと!
早速、シーンファイルを参考にして練習しようかと思います。
時間ができたら、パーティクルでちょっと爆発が作ってみたいです。

後、何気にお気に入りなのが、キラキラのパーティクルがお手軽に作れるところです。
これのおかげで買ってよかったなぁと思うようになってきました。。。
いつかPVを作るときはキラキラをふんだんに使いたいですね〜。
変身シーンは是非とも作りたいもんです。

パーティクル練習01
遠坂さん風な配色
キラキラ~
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2010年09月04日

前回のLightwaveに持って帰れなかった原因は
単純にUVが上下逆になっていることに気づかなかっただけでした。
ZBrushから書き出したOBJをLightwaveで読み込むと
なぜかUVマップが上下逆になってしまうようです。
なのでテクスチャ自体を上下逆にすれば問題なしでした。


とりあえず前回の状態からUVを展開したのですが
ZBrush番長に載っているやり方だと、
展開されたUVが編集するのに面倒そうな形になってしまいます。
ZBrushで服のしわ05

もっといい方法ないかなと調べると
UV MASTERというプラグインが公式サイトにあることが判明。
無料だったので早速入れてみました。
ZBrushで服のしわ06
とりあえず自動で展開。
やり方がわからないので、このまま進めましたが
詳細な展開もわかりやすくできるようです。
いくつか解説されているサイトもあったので後で勉強しとこうかと。


後はこのUVにノーマルマップとディスプレースメントマップを作成。
ZBrushで服のしわ07
その時にノーマルマップはSmoothUVをオフにしないと
ノーマルマップがずれてしまいました。
(気づくまで何でずれるのか悩んでました・・・)
その後両方ともエクスポートするのですが
ここでFlip Vで画像を上下逆に。

エクスポートする際に自分はPSD形式を選んでいたのですが
ディスプレースメントマップはグレースケール16bitで出力され
Lightwaveは16bitのグレースケールを正確に読み込めないようで
画像が変な表示になり、そのままディスプレースメントマップ適用すると服が爆発。。。
最初原因がわからなく、ここでも悩みまくりでした。
結局フォトショップで8bitになおして読みこませると大丈夫だったのですが
後々わかったのですが、Tiffならば16bitグレーでも大丈夫なようです。


そしてLightwaveでノード編集。
ZBrushで服のしわ08
ディスプレースメントマップは簡単そうなサーフェイスに適用する方に。

ZBrushで服のしわ09
こっちがノーマルマップです。

横向きに並べてみると
ZBrushで服のしわ10
左がノーマル、右がディスプレースメント
右が膨らみすぎてなんか変です。

思ったよりノーマルマップって違和感無いなぁと。
そしてディスプレースメントマップの方は思ったより再現度が低い。。
何でかなぁと悩んでいたんですが
サブパッチレベルが低いだけでした。。。_|\○_
考えてみれば当たり前だと。
ZBrushでSDivレベル下げてるようなもんですね。
サブパッチレベルをあげてみたら綺麗になりました〜〜。


最後にノーマルマップの服にミクをそのまま入れてみました。
ZBrushで服のしわ11
白だと寂しいのでチェック柄を。
ノーマルマップってレンダリング早くて良いなぁ〜。

この一連の流れ、GOZに対応すると一瞬で済むのでしょうか??
次期Lightwaveで対応してくれるといいなぁ。
posted by もへ&しらたま at 02:19 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年08月31日

今回は本来の目的である服のシワを作ってみました。

実はZBrushの体験版の段階でやってみたかったのですが、
3D-COATと同じことをしたいだけなのに、
あまりにもわかり難い操作&メニューのためどうやってよいのかわからず断念。

しかし『ZBrush番長』にインポートからの手順が載っていたので
これは早速やってみようと。

とりあえず3D-COATのときと同じように
服の基礎モデル(LWでOBJ書き出し)をインポートして、メッシュの解像度を上げ
シワをつけていこうとすると、胸のとこに違和感が。。。
胸の部分はメッシュの密度がもともと他の部分より細かかったので
細分化が進めば他の部分(お腹の辺り)とのメッシュの密度が差が段違いになります。
だから同じブラシを使っても見た目に差が・・・。
ZBrushで服のしわ@
ここで何で「スカルプトには正方形のポリゴンが均等に並ぶ構造が理想」だということを
理解しました。。。(遅


そこで一度Lightwaveで胸の部分をぺったんこにして(それはそれでアリなのですが・・・)
なるべくポリゴンの大きさに差が出ないように少し修正。
ZBrushで服のしわA
再びZBrushにインポート。
その際にレイヤー分けしてあるオブジェクトはオートグループでポリグループ分けされて
さらにサブツールのGroups Splitボタンでそれぞれサブツールに分けられるとわかったので
服のサイズガイドにするために別レイヤーに体も入れて、まとめてOBJ書き出ししました。


すると今度は全体的に均等に細分化されていきます。
あとは胸が隠れるように盛り付けした後に、シワを盛り盛り。
3D-COATのときよりもやりやすいです。
ZBrushで服のしわB


さらにこんなワンピースもあっという間にできちゃいます。。。
ZBrushで服のしわC

これと同じことをLightwaveでやるとなると気が遠くなります・・・。
ほんとスカルプトって凄いなぁと。
ブラシの種類も沢山あってほんと使いきれるのかと・・・。

あとはこれをLightwaveに持って帰りたいのですが
ちょっと試したところうまく行きませんでした・・・
う〜ん。。。。
なので今回はここまで〜!
posted by もへ&しらたま at 01:25 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年08月29日

前回に引き続きZBrush練習中です。
マニュアルの代わりにと購入した『ZBrushキャラクタークリエーション』ですが
ある程度ZBrushに慣れた方を対象にしているため
ちょっと書いてあることがわからない部分がちらほらと・・・。
ある程度立ち読みして、何とかなるかなぁと思って購入したのですが甘かった。。。

そこで、今度こそマニュアル代わりにと『ZBrush番長』を購入。
こちらも立ち読みして内容を確認。
『ZBrush番長』はチュートリアル的な作例は少ないのですが
ZBrushの機能解説が豊富でこれはマニュアル代わりにうってつけでした。
解説しているバージョンは少し古いのですが
自分はまだ最新バージョンの何が新機能なのかも理解してないので
特に問題無しです。
(多少機能名が変更されてる?ところもありました。)

そしてさっそく作例の魚を作成。
『ZBrushキャラクタークリエーション』に比べると
とっても丁寧に解説してくれるので、わかりやすくて感動です。
魚練習@
わかりやすい解説のおかげで迷うことなく完成!
ただ鱗はちょっとめんどくさくなってしまい手抜いてます。。。

そしてポリペイントもやってみたのですが・・・
魚練習A
鱗でサボってしまったため見本のようにはいかず、なんか変な感じ。
あと目が飛び出しすぎな気がします。。。


この本のおかげでZBrushのわからない部分がだいぶ減ったような気がします。
それとこの本は鱗の作り方が豊富なので、爬虫類系を作るのにとても役に立ちそう。
『ZBrushキャラクタークリエーション』とあわせて読んで練習していきますぞ〜!
posted by もへ&しらたま at 19:01 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年08月21日

悩んだすえにZBrushを購入しました。
来月に値上げがあるのと、円高の今のうちに買ってしまおうと。
購入はPixologicで直接購入。
公式ページは英語でしたが、購入ページだけは日本語になっていたので
特に問題なく購入できました。
日本の代理店で購入するよりもかなり安く購入できたと思います。
まあ、日本語のマニュアルはありませんが参考書を数冊買っても
余裕でお釣りがくるのでお得かなぁと。

というわけで早速『ZBrushキャラクタークリエーション』という本を購入。
ちょっと高めでしたが、アマゾンでの評価はこの本が一番高かったので。
とりあえずこの本とネットで勉強していこうと思います。
当初スカルプトは服作るのに使おうと思っていたのですが
せっかくZBrushを購入したのだからモンハンのレウスみたいな
ドラゴンも作ってみたいなぁと夢膨らみます。
まあ、作れるかどうかはまた別の話で・・・。


ライオンヘッド練習
本の最初の練習でライオンのドアノブ作ってます。
見本とは結構違うのですが、それっぽくは見えるかな??
3Dをはじめる時に、リアルな人間は作れるとは思ってなかったのですが
こんな凄いソフトがあるならちょっとチャレンジしてみようかなという気がしてきます。
posted by もへ&しらたま at 23:49 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年08月16日

ZBrushがバージョン4になり、来月には値上げするとのことで
いつかは使ってみたいなぁとは思っていたのですが
値上げするならば今買った方がいいのか迷ってしまい
とりあえず体験版を入れてみることに。

そして色々と試してみようと起動しましたが
なんというかインターフェースが独特な感じで
今まで使ったソフトと似ても似つかないようなコマンドの配置に戸惑うばかり
なんとなく動かしてみてもさっぱりわからなかったので
「たこでもわかるZBrush」 という初心者向けチュートリアルサイトで
操作方法を確認しつつ、そのままチュートリアルを進めました。
タコ練習
チュートリアルのタコとは似なくなってしまいました。。。

基本的な操作がわかると、モデリング自体は楽しいもので
快適な動作と合わさって、さくさく作れます。
これは面白いなぁと。
ただ独特の操作とファイル管理がまだよくわかっていません。
参考書もアマゾンで見てみると値段に驚くばかり。
日本の代理店で購入すれば日本語マニュアルが付くようですが
海外の本家サイトで購入する金額のおよそ倍の額はかなり高いなぁと。
購入するならPixologicで購入すると思いますがまだちょっと悩んでます。。


先月いじっていた3D-COATは結局体験版割引で購入したのですが
使っているうちにZBrushが気になってしまいました。
ボクセルモデリングはZBrushと似ているようで違うなぁと。
まだあまり試しては無いのですが3D-COATもZBrushに比べて
優れているところもあるようなので(リトポ関連が特に)
いいとこ取りで行きたいなぁとも思ってます。
ボクセルモデリングもこのままとは思えないので、アップデートに期待します。
posted by もへ&しらたま at 22:29 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年07月05日

前回インストールした3D-COATを少し使ってみました。
説明書は日本語ではないのですが、公式サイトにあるチュートリアルを見てみたらなんとなくできるような気がしてきました。
それとインターフェイスが日本語なのも助かります。

服のシワをとりあえずつけてみようと、前回に作ったシワをつける前のモデルをインポート。
3D-Coat練習@_1

3D-COATは、lwo形式に対応してるので特に問題なくインポートできました。
UVマップは自動を選んだのですが、少しいじってみようとUVモードに
オートで配置したUVから、UVの切れ目を変更して作り直しを
3D-Coat練習@_2

ちょっといじっただけなのですが、UVマップを作るのがLWより圧倒的に作りやすいです。
配置されたマップをいじるのもとても楽なので、LWでちまちまUV作ってるのがアホらしくなってしまいます。
これだけでもこのソフト使いたくなります。

つぎにペイントモードで、深度チャンネルだけで塗り塗りしてシワを。
さすがにマウスではやりにくいのでタブレット使いました。
3D-Coat練習@_3

とりあえず試しなので適当に塗り塗りしただけなのですが結構モリモリできるなぁと。
そしてlwo形式にエクスポート。
ノーマルマップ用のテクスチャも一緒に書き出されます。

エクスポートしたファイルをレイアウトで読み込むと
ノーマルマップのノード編集もすでに適用されていました。
3D-Coat練習@_4


あとはレンダリングしてみると。。
3D-Coat練習@_5

キチンとシワがついてます。。。
これは。。。楽だ・・・。
シワはちょっと適当に描いてしまったので汚いのですが、LWでポイントポチポチ動かしてるよりも圧倒的に早くできました。
この一連の流れがチュートリアルのビデオを見ただけでできたので、チュートリアル大事だなぁと。
他にもいっぱいあったので全部見てみようと思います。

このソフトはリトポという作業も強力らしいのでそれも試さないと。
体験版試用期間中に購入すれば値引きがあるので、早いとこ購入するかどうか決めようと思います。
posted by もへ&しらたま at 00:13 | Comment(2) | 3D関連(もへ)

2010年06月30日

仕事が落ち着いてきたので、少し3Dを。

3Dステージの動画を作る予定だったのですが、少し期間が空いてしまったのでやる気が。。。
またやる気が出てきたら続きを作るかもしれませんが、
一番最初に作ろうとしているPVのイメージが固まってきたので
どうせ練習だし、あのステージはいいかなぁとも思ってます。
作ったパーツ等はどこかで使うと思います。

今は色々と服を作ってみようと思い、手始めにミクのTシャツを作ってみました。
とりあえず体から膨らませてTシャツの基本形を
ミクTシャツ@

これではのっぺりしてるので、シワをつけようと思い、
ポイントをポチポチ移動したり、三角ポリにしたりで少し格闘。
ミクTシャツA

なんとなくシワっぽくなった気がします。
さらに少しデザインぽいテクスチャを作って完成。
スカートはチェック柄のテクスチャだけ作って張替えました。


ミクTシャツB

手を後ろに回すと少しワキがおかしくなってしまうのですが、許容範囲かなと。
なんとなくTシャツっぽく見えますが、シワがもう少し欲しいです。
ただポイントをポチポチ移動するのはイメージが通りに進まないというか効率が悪いというか。。。

そこで前から気になっていたスカルプト系のソフトを使ってみようかなと思い、
一番気になってた3D-COATというソフトの体験版を入れてみました。
ですが、操作が全然わかりません・・・
ソフト自体は日本語に対応してるのですが、製作者はウクライナの方だそうで、マニュアルは英語です。
とりあえずサンプルに入っていた顔のモデルに落書きを。。。
ミクTシャツC

体験版は30日間なので、いじってみて何とか自分に使えそうなら購入してみようと思います。
Zbrushというソフトも気になるのですが値段が。。。

魅力的なソフトは沢山あるのですが、値段が結構高いです。。。。
posted by もへ&しらたま at 22:38 | Comment(6) | 3D関連(もへ)

2010年05月15日

前回の続きです。

照明の効果についてどうしようか色々と試してみたのですが
レンズフレアを使えば、かなり照明ぽく見える上に
レンダリング時間がとても短かったため
これしかない!という感じで点ライトを沢山並べました。。

ステージ製作A01
トラス上の照明はこれでいいかなと思います。


続いて霧をステージ上に再現したかったので
まずは特殊効果の背景に霧を再現させるフォグオプションを使ってみたのですが
水平線の向こうまで霧が発生するような表現になってしまい
背景の暗い部分にまで霧がかかって、これは駄目かなと。。。

次にいままで触ったことの無かったパーティクルを試してみました。
とりあえずマニュアルを見ながら練習。
新規レイアウトにパーティクルエミッタを配置。
ステージ製作A02
色々とパラメーターをいじってみると花火みたいな動きになりました。
これは面白いです。
AE基本のパーティクルは少々使ったことがあるのですが
Lightwaveのパーティクルの方が圧倒的に出来ることが多そうです。
これは練習のしがいがあります。

つづいてこのパーティクルを霧状にするためにハイパーボクセルをエミッタに適応しました。
ハイパーボクセルを使ってみたのも初めてですが、コレもすごいなぁと。
パーティクルの点に体積を持たせる感じなのでしょうか。
少しいじってみると、硬いものや、やわらかいものが表現できるみたいです。
とりあえず煙みたいにしたかったので、オブジェクト種をボリュームに。
ステージ製作A03
パーティクルの点一つ一つが煙みたいな形に変わります。
爆発みたいな表現もコレを使うんだなぁと。。
これを散らして半透明になるようにすれば霧っぽくなりそうです。
ただ、オブジェクト種がボリュームだとレンダリング時間がかかります。。(T-T)

オブジェクト種にはもうひとつスプライトというものがあり(サーフェイスというのもあります)
こちらはレンダリング時間が早いです。
説明によるとボリュームの真ん中をスライスして一枚の絵にしたようなものらしいです。
なので軽いのですね。
ステージ製作A04
オブジェクト種をスプライトに変えただけですが
結構見た目寂しくなっちゃいます。
でもレンダリング時間は圧倒的に速いし、これでも霧には見えそうです。

この、ボリュームとスプライトで思い出したのですが
前回、レンダリング時間長くて駄目だぁと言っていた、ボリュームライトの設定にも
このスプライトモードという項目がありました、
試しにチェックしてみると。。。レンダリング時間が早い・・・。
見た目は円錐が平面の三角形になったように見えますが
今回は平面的に見えても問題ないかなぁと。

そして、ステージ上に霧っぽく見えないかなlと期待して配置したエミッタと
前回のムービングライトに付けたボリュームライトをスプライトモードにして再び配置。
ステージ製作A05
もうほとんどこれでいいんじゃないかなと思います。
ボリュームライトの表現は、一度円錐状のオブジェクトを作って半透明にして配置してみたのですが
オブジェクトの境界線がはっきりしていていまいちでした。
今回ボリュームライトをすばやくレンダリングできるやり方がわかって嬉しかったです。
マニュアルにはちゃんと書いてありましたが。。。読まなきゃ駄目ですねぇ。

最後に、どんな感じになるかなぁとミクを配置してちょっとポーズ付け。
少し黄色が強いですがこんな見え方もいいなぁとおもいます。
ステージ製作A06クリックで大きく表示します。


次回は動かしてみたいと思います。
が・・・
レンズフレア早くて最高!と思っていたのですが、ミクを配置して色んな角度から見てみると
問題がありそうです。
どうも、レンズフレアはオブジェクトを突き抜けて見えてしまうようで。。。。
ミクの体貫通して光が見えてしまう感じです。
レンズフレアのオプションで多少いじれますが、解決するには至らない気がします。
なので解決策は別々にレンダリングかなぁと。まだわかりませんが。。。
また、音ともあわせてみたいので、次回の記事は時間がかかるかもしれません。

レンダリング時間をなるべく軽くしようとは心がけてるのですが、
今の状態でも、結構時間かかるようになってしまいました。
なので、10秒くらいのなんちゃってDIVA-OPみたいなのが作れたらなぁと〜


posted by もへ&しらたま at 23:58 | Comment(4) | 3D関連(もへ)

2010年05月09日

久しぶりの3Dです。

背景についてはまだなにも作っていなかったので
練習がてらにステージを作っていこうと思います。
ステージ制作にはProjectDivaオープニングムービーのステージを参考にしています。
目標は、あのOPムービーのように出来たらなぁ〜と!


ステージの素材はネットで調べつつ制作。
照明やステージ用の機材は名前も良くわからなかったのですが
調べるうちに色々と名前もわかるようになって楽しかったです。
制作自体はどうせ細かいところは見えないだろうと、結構適当に作りました。
ポリゴン数も減るしちょうどいいかなぁ〜と。
硬いものを作るときはグリッドスナップを有効にした方が作りやすかったです。
ステージ素材作成01
ライブステージとかでよく見る鉄パイプが組み合わさったような物は、トラスシステムというそうです。
初めて名前を知り、ちょっと嬉しい。。
このほか、モニターとステージ土台、フットライトを作りました。


この後、制作したパーツをモデラー上で配置してステージを形作っていきました。
ステージ素材作成02
市松模様の部分はテクスチャを張る箇所です。
最近知ったのですが、UVマップを作るときは
あらかじめ市松模様の画像を作っておき、一度その画像でテクスチャを張り
市松模様の画像がゆがまないように、UVを調整するのが良いようです。
確かにこの後テクスチャの画像を制作する際に、ゆがみを心配せずに作れたので便利でした。


続いてレイアウトに移ってステージを配置。
その際に制作したテクスチャも張り替えました。
基本的に動く素材は無いのですが、ムービングライト(手前の2機)だけ
首を振れるようにしたかったので、動くように仕込みました。
ステージ素材作成03
モニターのテクスチャーは動画にする予定なので、今回は代わりの画像を張ってあります。
ライト(平行)は上方に4つ配置してみました。
一度ボリュームライトを使ってみたかったので、ムービングライトにスポットライトを配置。
青っぽい色にしてボリュームライトを適応してみました。


一度この状態でレンダリング
ステージ素材作成04
照明効果を入れてないので寂しい限りですが、雰囲気は出てると思います。
ボリュームライトは綺麗なのですが、レンダリング時間がとても時間がかかります。

この画像でボリュームライト有り無しのレンダリング時間が
有り・・・1分30秒
無し・・・7秒

これは圧倒的に時間がかかりすぎ。。。
ボリュームライトを増やせばもっと時間がかかるので、これは使いたくないなと思います。

照明効果についてはLightwaveで作った方がいいのか、AfterEffetcsで作った方がいいのかまだわかりません。
レンダリング時間を出来るだけ減らしたいので、調べるためにも一度Lightwaveで作ってみようとは思います。
それとスモーク効果もやってみたいのでコレも次回にはやってみようかと。
プシューと上に吹き上がる蒸気みたいなこともやってみたいです。
DIVAのオープニングはキラキラ綺麗なので、あのように光らせてみたいものです。

その後にミクを配置して動かしてみて、簡単な動画にするのを目標に進めていきます。
まあ、今は音楽の学習を重視してますので、3Dに関してはのんびりとで。。。。
肝心の音楽は。。。まだまださっぱりですが。。。


posted by もへ&しらたま at 23:38 | Comment(3) | 3D関連(もへ)

2010年03月23日

前回も書きましたが、Lightwaveのキャラクターを動かす作業に苦戦中です。
たぶん、やり方を分かってないだけなのだと思うのですが
とてもやりにくいです。

参考書にはモーションミキサーを使うと便利と書いてあるのですが
モーションミキサーのやり方がさっぱり。。。
日本語版のLightwaveなのに、モーションミキサーの部分は日本語一切無しです。
PDFのマニュアル、あまり見てないのですが、これは見ないとだめですねぇ。
今はAutoMatonのおかげで何とか動かせてる気がします。。。

それとグラフ編集もやりにくい。。
AEとかと比べると、とてもめんどくさいです。
慣れなのでしょうか。。。??
デフォルトの曲線も直線以外だと予想外の挙動で、修正がめんどうなのですが
直線だと滑らかに動かないのが。
これもやり方が悪いのか。。。



あまりに動画部分が進まないので、違うことをしてみることに。

以前からやってみたかった、ミクの声を合わせてみようと
ミクで「あいうえお〜」と歌わせて、それをLightwaveで合わせてみました。
結構前にあいうえおのモーフは作ってあったのですが、
眠らせておいたままだったので、それの確認もかねてます。

とりあえずミクで「あいうえお〜」と製作。
再生してみると、ぎこちない感じで歌ってくれます。
それだけだと寂しいので、Cubaseでドラムの伴奏を付け足して
ついでにミクの初心者向けムックに、
声のエフェクト処理のやり方が書いてあったので、書いてある通りにやってみると、
なんとなくぎこちないミクの声がゴージャスに!
これはたまげました。
恥ずかしながら、ミクやCubaseはあまり触ってないので
驚くことばかりだったりします。。。


とりあえず作ったミクの声をLightwaveで合わせてみようと
ミクをレイアウトに配置。

そして。。。音はどうやっていれるのかと。。。??

まったく分からないので、マニュアルで検索。
すると、シーンエディターの下のほうに音の管理があることが分かりました。
この場所、今まで気づきもしませんでした。。。
lightwave296
ここですね。
音がスタートするフレームもここで調節できました。


そして次に、テンポとフレームレートの関係で悩むことに。。
結構、音とモーションをあわせるのって難しいことなんじゃないかと
ここで気づきます。。。。

テンポとフレームレートについては、ぐぐって見たところ
便利なサイトがいくつかあり、何とか解決。
声とあわせたモーションを連番ファイルで出力して
最後にAEで合成して完成です。

※音が出ますので音量に注意を。。


作る前は簡単にできるんじゃないかと想像していたのですが
やってみると大変。。。
まあ、毎度のことなんですが。。。w

でも、色々と分かることも多かったし、動画への第1歩という感じがします。


今週からしばらくは、同人漫画の原稿を進めようと思っているので、
3Dはしばらく控えめにしようかと。
でもステージとかの背景素材を作っておこうかな〜とも思います。
posted by もへ&しらたま at 00:07 | Comment(4) | 3D関連(もへ)

2010年03月19日

ブログのファイル管理機能が回復して再び便利に。
サポート様ありがとうございます。
でも大きい画像に慣れてしまったので、サムネイル表示じゃなくてもいいかなと。

今回は、、またミクモデルの修正を。。

ふと思いついて、以前作ったスイムウェアの体と入れ替えてみたのですが
服を着せた状態だとあまり体のラインが分からなかったので
気にならなかった体型が、思った以上に細く、特に腰がなさけない感じでした。。。
これはイカンと、腰周りを修正。
ついでに気になってた腕や足を修正。。。
と、どんどん修正がエスカレート。
いったん始めると、きりがなくなります。

さらに肩や股のボーンを見直して色々といじった結果
以前よりシンプルな形でも問題ないことが判明。
ボーンの数を減らすことができました。
肩の調整
結局、肩のボーンはとってもシンプルに。。。
ボーンの位置が思いのほか重要だと学習しました。

止め骨を沢山使わなくても、位置次第でキチンと肉が付いてきてくれる感じがしました。

というわけで全身の骨を見直して微修正。
修正の数だけレイアウトで確認の繰り返し。
以前よりも少しだけ無理なポーズにも耐えられるようになったと思います。
(肩だけは、万歳ポーズが厳しいです。肩が最難関??)

ついでに水着を少し改造してスク水も。。。

ミクスイムウェア


正座も問題なくできるようになりました。


しかし、もうミクモデルの調整はやめようと思っていたのですが
気になるとすぐ調整に入ってしまいます。
ほんとに、きりが無い。。。。

動画用に動かす練習はしているのですが、思った以上にLightwaveの操作が難解で
思うように進みません。
正直、とてもやりにくいです。。。というか不親切。。
アンドゥも無いようなものなので、こまめにセーブも疲れます。
そして、思うようにいかなくなると、モデルの修正に走ってしまい進展なしに。。。
ここの所、その繰り返しが続き参り中。

これはちょっと考えてしまいます。。。
posted by もへ&しらたま at 01:14 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年03月08日

昨日の続きです。

新PCがどれくらい早くなったかを、Lightwaveのレンダリング時間を計って比べてみました。

スペックは以下に

旧PC 
OS:WindowsXP  CPU:Core2 Quad Q6600  メモリ:4GB
ビデオカード GF9600GT

新PC
OS:Windows7-64bit  CPU:Core i7 860  メモリ:8GB
ビデオカード RadeonHD5670


旧PCはビデオカードがなかったので、GF9600GTを安く購入。
スト4のベンチマークしか試してませんが、RadeonHD5670より少し低いくらいのスコアでした。


まずはLightwaveをインストールしたフォルダの、シーンフォルダの中に入っていた
「ThePond.lws」を開いて、即レンダリングで比べてみました。

なぜか旧PCでドングルを刺しても認識してくれなかったため、旧PCは体験版モードで行いました。
ただ、新PCのほうでドングル抜き差しして体験版モードと通常で比べましたが、時間は同じだったので
おそらくですが、レンダリングの時間に関しては体験版でも変わらないと思います。

下が結果です。

旧PC WindowsXP
WinXP_1

新PC Windows7 Lightwave-32bit版
Win7_32_1

新PC Windows7 Lightwave-64bit版
Win7_64_1



次にミクで適当にシーンを作り、レンダリングしてみました。
ライトは平行ライト1個だけです。

旧PC WindowsXP
WinXP_2

新PC Windows7 Lightwave-32bit版
Win7_32_2

新PC Windows7 Lightwave-64bit版
Win7_64_2


結果は、旧PCと新PCを比べるとだいぶ早くなっているので大満足です。
また、Lightwaveの32bit版と64bit版でも、64bit版の方が少し早いため
64bit版を使っていきたい所ですが
プラグインが64bit版に対応しているものが少ないため、躊躇してしまいます。

旧PCは新PCに比べれば遅いですが、まだまだ現役だと思いますので
音楽系のソフトの練習と、レンダリング用に使っていこうと考えています。
試してはいませんが、ネットワーク経由でAftereffetcsやLightwaveのレンダリングだけを
任せることができるみたいなので、今度試してみようと思います。


今回のレンダリング画像です。
テーマは、見える人には見える
Miku_test




posted by もへ&しらたま at 00:33 | Comment(0) | 3D関連(もへ)
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