2012年12月19日

今回は簡潔に。


まず前髪のボリューム不足が気になったので
前髪を全体的に外側に膨らませました。
シャオユウ制作04
下からのアングルだと特にわかりやすかったので
チェックしながら少しづつ外側に。



そして顔のメイク。
しらたまに教えを請いながら目の周りを塗り塗り。
ただ化粧が濃いのは苦手なので極力薄く。
シャオユウ制作04
リアル風な顔だと化粧ひとつでも全然雰囲気変わるので
そこがおもしろいけども難しいところでもありますね。。
鉄拳TAG2のEDムービーシャオはちょっとメイクが濃い気がします。
やはり劇場版がいいですねぇ。



そして正面、斜め、横からのアングル。
シャオユウ制作04
前回よりも目力はアップしたと思います。
まだまだ気に入らないところはあるのですが(特に鼻から下)
ある程度納得できるところまでは作れたのと
一通りモデルが出来たらフェイシャルに挑戦したいので
顔はそのときにまたいじろうかなと思います。

なので次は体にいこうかと。
早く劇場版の制服が作りたいです!
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2012年12月16日

前回の続きです。


板ポリの髪の毛に少しでも立体感をつけようと
テクスチャの髪の毛を何層かに分けてみました。
シャオユウ制作03
毛は上のものほど太くなるようにして
バンプとスペキュラも同じように層を分けました。



他の毛の束も同じように変更して板ポリを再配置。
シャオユウ制作03
前回よりは髪の毛っぽくなってきたと思います。



続いていつまでも後頭部が肌色だと悲しいので
生え際を作って後頭部を黒に
シャオユウ制作03



こんな感じです。
シャオユウ制作03
後頭部硬そうです。



次に後頭部の髪の毛を
ここは作り方を色々と試しては失敗して
結局、板ポリを結び目に向かって沿わせる形に落ち着きました。
シャオユウ制作03
板ポリを配置しているとだんだん分けわからなくなってくるので
カラフルな色に変えてます。



そして前髪と同じような感じでテクスチャを作成。
ただあまり毛がばらけないようにしてます。
ここも毛の束を数種類作ろうかと思ったのですが
一つ目の束が出来たときにテクスチャを適応してみたら
問題なさそうなので1種類だけにしました。
シャオユウ制作03
後はうなじにはみ出た毛をつけてみたのですが
微妙かもしれません。。。



そしてお楽しみのツインテール部分です。
まず目標となる塊をシンプルに制作。
シャオユウ制作03



それに沿って板ポリを配置していきました。
シャオユウ制作03
面スナップにすると簡単に配置できます。



ぐるっと一周できたらテクスチャ制作なのですが
とりあえず前髪用のテクスチャをあてはめてみました。
それと結び目が寂しいので、とりあえず赤リングを制作。
シャオユウ制作03



ここでどんな感じかレンダリング。
シャオユウ制作03
う〜ん。。。
あんまり似てないような。。。
というか可愛くないです。。
無表情っていうのもあるのですが、なんか違う。。
前髪のボリューム感も少なく感じます。
次回はほぼスッピン状態の顔のテクスチャに入ろうと思いますが
その前に色々いじりそうです。
メイクで変わるでしょうか。。。


posted by もへ&しらたま at 01:55 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2012年12月07日

今回は髪の毛を。。。

とその前に
前回から目と眉毛が気になったので修正
シャオユウ制作02
目はかなり細かく変えたのですが、まあ微妙な違いかもしれません。。。
眉毛は顔のテクスチャに描いていたのですが、顔全体の中に入れてしまうと解像度が足りなく感じたので
眉毛だけ別ポリにしました。
これでかなり眉毛ぽくなったと思います。
あとは瞳に反射マップ付けたので生気が宿りました。。。



そして髪の毛に入ります。
今回は板ポリでいこうとは決めていたのですが
まあ、初の試みですのでテストから始めていこうと。。。

まず毛先を細くした線を直線を並べたものと適度にカーブした線で並べたもので比べてみました。
シャオユウ制作02
直線の方がよさそうな感じです。
カーブは絡ませ過ぎると汚くなる感じですね。
ただ直線も先端までそろってるといまいちなので。。。



次に直線バージョンの先端を少し変化したものを太さを変えて試してみました。
シャオユウ制作02
隙間が空いてると当然ですが肌が見えてしまうので、右の太い方が良さそうです。



続いて先ほどの右のものに
線を少し細くして作ったバンプマップと
それにさらにグラデをかけたスペキュラマップを付け加えてみました。
シャオユウ制作02
左はアルファのみ、右はバンプ・スペキュラを付け加えたものです。
髪の毛っぽくなってきました。



そのまま前髪の形で何枚か配置して出来たものがこちら。
シャオユウ制作02
それなりに髪の毛っぽく見えます。
ただ、まだ毛先が揃って見えるのと同じものを並べただけなのでいまいちです。



なので元のを参考にさらに毛先の変化をつけたものを3パターン用意。
同じものが隣同士にならないように配置してみました。
シャオユウ制作02
これでかなり前髪っぽくなった気がします。



ただ黒髪なのでわかりにくかったのですが、色を変えてアップにしてみると。。
シャオユウ制作02
板ポリの髪の毛に立体感が無いデス。
直線の多めだからかなぁと思いますが。。後は太さが均等だからかな。。。
これはもう少し何とかしたいです。

とりあえず今回はここまでで、色々試してみようと思います。
次回は前髪は完成させて後ろ髪まで行きたいなぁ。。。
posted by もへ&しらたま at 01:27 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2012年12月03日

今回から格闘ゲーム・鉄拳のキャラクター「リン・シャオユウ」を作っていこうと思います。
最後まで作りきれればいいですが。。。

何故いきなり鉄拳キャラなのかは、最近最新作が出て絶賛プレイ中なのもあるのですが
まあ3の時からこのキャラが好きだったっていうのが一番ですね。
自分のツインテール好きも、このキャラから始まったような気もします。
ただ、今まで手を出したことの無いリアル系の3Dキャラクターなので
自分なりにアレンジしてアニメっぽい形にしても良かったんですが
ここはリアル系モデルも作れるようになりたいという事で勉強していこうかと。。
そして色々なリアル3D系のHPをあさりながら参考にして進めています。
特にリアル系はShadeで作っている方がとても多く感じました。
ソフトは違いますが、参考になる部分が多かったので片っ端から記事をブックマーク。
みんな凄い上手いなぁと感心しながら見てました。


まず始めるにあたって参考にした資料がこちら
シャオユウ制作01
去年公開した劇場版鉄拳の設定資料集です。
シャオユウが主役なのでそれなりに資料があります(3Pほど…ですが…)
小さいながらも正面・横・斜めから見たバストショットがあるため
それを元に作っていこうかと。


とりあえずは体を。
シャオユウ制作01
以前作ったあずにゃんモデルの体を適当な人体写真を見ながらいじりました。
手と足は以前からそれなりに造りこんであったのでそのままです。
とりあえず仮でここまでにしておいて
顔がある程度できたらまた体に戻ろうと思います。
顔がうまくいかなかったらやる気がなくなりそうなので。。。


そして顔に
シャオユウ制作01
これまたあずにゃんのモデルから頭持ってきていじったのですが
さすがにアニメ頭とリアル頭は違うのでかなりいじりました。
ですが、鼻を付け足した以外はメッシュの流れは同じだったりします。


次に目に球体をいれて、前に作った耳を合わせてみました。
ですが今見ると耳が適当に作ってあるなぁと。。。
シャオユウ制作01


なので耳はゼロから作り直し。
シャオユウ制作01
今度はリアル耳の写真を見ながら作ったので耳っぽく出来ました。


次に目を
眼球の作り方は何種類かあったのですが
わかりやすかった眼球と眼球を包むように一回り大きいレンズを重ねるやり方で。
シャオユウ制作01
眼球の虹彩は凹ませて、レンズの虹彩に当たる部分を凸にするのがポイントみたいです。
横から見ても虹彩が凹んで見えないのに少し感動。。
虹彩のテクスチャはネットで探すと簡単に作る方法が結構ありました。
眼球のテクスチャはAEで。血管が稲妻エフェクトで簡単に出来たので。。。


続いて頭をUV展開。
シャオユウ制作01
顔のテクスチャは正面で作る方が殆どなのですが
自分は完成までメッシュをいじる事が多いため
ミラー状態をキープしたいのでテクスチャは半分だけです。
ただミラーだとテクスチャの中心部分が引き伸ばされたようになるため
中心付近は細かく描きこめません。
これは何とかならないものか。。。


とりあえず基本的なテクスチャを見様見真似で。
シャオユウ制作01
カラーとバンプとスペキュラを。
テクスチャに対する理解度がまだまだ勉強不足なので
ここは今後にいじっていくことになりそうです。


次に睫毛と眉毛を
シャオユウ制作01
睫毛はアルファマップ作って短冊状の板ポリに貼って合わせるだけ。
付け睫毛のようでなんか楽しかったです。
眉毛はとりあえずテクスチャに描いただけ。


睫毛と眉毛のテクスチャはIllustratorで制作しました。
シャオユウ制作01
毛先が細くなるブラシを何個か作っておけば楽になるかなと。
ドロー系のソフトで作っておけば解像度が足りなく感じても簡単にあげられるので
こういったテクスチャにはいいのではないかなと思います。
太さの変更も一瞬ですしね。
髪の毛も同じやり方で出来るんじゃないかと思います。


とりあえず今回はここまでで、いったんレンダリング。
シャオユウ制作01
それなりにリアルな感じにできてるようにも思いますが似てるかどうかは。。。
細かい部分をいじるのは後に回して、まず先に髪の毛を作ってみないと。。
というわけで次回は髪の毛を作ろうと思います。
時間かかりそうですが・・・・
似てくれるといいなぁ。。。

posted by もへ&しらたま at 02:37 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2012年12月01日

1年ぶりの更新です。
放置しすぎにも程がありますね。。。

年頭の引越しから色々とあって更新が面倒になってました。。。
まあ仕事が今年になってから急に忙しくなったというのもあるのですが。。。
その他にも、やる気なくなる要因(主に身内)が多々あったりで何も作る気がなかったのですが
そろそろまたやる気を出して何か作ろうかなと3Dをやり始めています。
ただ、仕事の忙しさは変わらずであまり色々と手を出せなくなってしまったので
同人はしばらくお休みすることにしました。

またいつ更新が止まるか自分でもわからないのですが
以前と同じような感じで何か作ってブログを更新していこうかなと思います。

作るものは、まだ色々と考えていたけいおんの続きでも良かったのですが
原作が終了してしまったショックが結構大きく、しばらくは違うことをしようと。。。
今はゲーム鉄拳のシャオユウというキャラを作っています。
いきなりリアル路線です。
自分にとって思い入れのあるキャラだったのでいつかは作ってみたいなぁと思っていたのですが
最新作を購入して遊んでいるうちにムラムラきました。。。。
やる気大事です。
リアルタイプの人間モデルは初めて作りますが
今はネットでの情報が充実しているので、サイトを漁りまくってなんとかなってる気がします。
去年公開した劇場版の設定資料集も持っていたのでそれを元に制作しています。
目指すは劇場版クオリティ!。。といきたいとこです。。。まあ目標は高くデス。

今のところは顔まで制作しています。
次は髪の毛に入る所ですが作り方を色々と調べ中。
とりあえず次回から以前みたいな形で過程を書いていこうと思います。

posted by もへ&しらたま at 02:19 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2011年11月13日

今回は純の使っているベースSBV500と
憂が使うであろうストラトキャスターをつくりました。

今回の二つはむったんを改造するような形で作り始めたのですが
流用できるパーツも多いせいか思っていたよりも早く作る事ができました。
さらにこれでパーツも増えたため、
別のギターやベースも作るのも比較的楽に出来るかもしれません。
まあ、公式ページやネットショップ等の写真を見ながらの制作ですので
細かい部分はかなり適当なのですが。。。


SBV500&ストラト制作
まずはSBV500。
もう販売終了モデルなのですね。
2期の5話で使ってました。


SBV500&ストラト制作
そしてストラト。
原作で憂がギターになるとは思いませんでしたが
カラーはまだ分からないので、トーンと他の2人の色は無いだろうと予想してソニックブルーを。
まあ、色はすぐ変えられますからね。


SBV500&ストラト制作
あとはアンプを作りました。
とりあえず1期OPであずにゃんの使っているSD-15CEを制作。
アンプも使いまわせるものが多そうなので、2個目を作るときは楽が出来そうです。


あとはスタンドを作ってレンダリング。(画像クリックで大きく)
SBV500&ストラト制作

つぎは部室を充実させます。
まだ足りないものが結構あるので作らないと。。
posted by もへ&しらたま at 00:22 | Comment(6) | 3D関連(もへ)

2011年11月09日

今回は予定通り、憂と純を制作しました。
基本的にはあずにゃんベースで改造していきました。

まず2人の顔を作る前にベースとなるあずにゃんの横顔を修正。
以前の動画に使ったモデルは、作り終わった後にどうしても横顔が気になっていたので
納得がいくまで修正。
憂&純制作
この顔を基本ベースに改造して二人を作りました。
なのでこの時点でシェイプなどもおかしいとこがないか確認。


憂&純制作
まずは憂。
基本的には髪と目を作り直す感じで制作。
服も寒くなってきたので冬服を作りました。
今回は思うところがあり冬服はスカルプトではなく普通にメッシュをいじってシワを制作。
シワ自体は結構簡単に作れるのですが、メッシュが増える分だけウェイトが大変になります。
スカルプト+ノーマルマップだとメッシュはシンプルなのでウェイト調整は楽なのですが
メッシュが少ない分、関節を曲げるときにウェイトを細かく調整できないのでどちらがいいのか・・・。
まあ、ここら辺は何回も試しながら一番よさそうな方法を覚えていこうかと思っています。


憂&純制作
次に純を。
こちらも髪と目を変える感じです。
それだけだと寂しいので耳とか鼻とか細かくいじったのですが
あまり変化はわかりませんでした。。。


2人がほぼ出来た後に
しばらく静止画でレンダリングする事が多くなるので
動画で使ったボーンの物理演算を使っている箇所をボーンで動かせるように修正。
憂&純制作
あずにゃんは髪・スカート・リボンで物理演算を使用していたので
固定できるように骨を入れていきます。
元々ボーンを入れたりと試していたデータがあったので、それを入れただけですが・・・。


憂&純制作
また、指だけは関節を一つのボーンで曲げられるようにに変更。
今回はBlenderスタートアップガイドという本に載っていた方法で行いました。
やり方は簡単なのですが効果は抜群で、手のポーズも楽になります。


それと今回から線の描画にFreeStyleを使っています。
標準のエッジもレンダリングが早くて好きなのですが
思うとおりに線が描画できないのと、線を細くするのに解像度を上げなければいけないのが欠点かなと。
あとFullSampleもできませんね。
なので、線の描画を良くするためFreeStyle統合版を使い
参考になるサイトをめぐり自分なりに試してみました。

憂&純制作
現在のFreeStyleは、線を描きたい所や逆に描きたくない所のエッジや面を選択できるので
中々線の描かれない耳の部分や逆に描かれると厄介な口の中などを指定しています。
また、LineStyleのThicknessで線の太さを指定できるのですが
そこでモディファイアーを指定でき、線の太さを細かく調節できます。
ここで漫画で言うところの線の入り抜き的な表現も出来るぽいので
調整は大変そうなのですが弄りがいがあると思います。
とりあえずAlongStrokeというのを使ってますが、自分的に好みの線が描かれます。
ただ、まだまだ試し段階なので調整には時間がかかりそうです。
それとFreeStyleと標準のエッジは同時に使えるので
今のところ自分は両方使っています。
ただFullSampleは出来なくなるので、そこはお好みですね。


現状でのレンダリングしてみました。(画像クリックで大きく)
憂&純制作

次は憂と純の楽器を製作します。
実のところ、純のベース(SBV500)はちょこちょこ作っていたので既に完成していて
憂のを作るところなのですが、ギターはおそらくストラトだと思うのですが色がまだわかりません。
まあとりあえず色つけといて後で変える形になりそうです。
あとはアンプや備品も作って部室の中を充実させる予定です。
時間が無いのでここは急ぎたいです。


posted by もへ&しらたま at 01:33 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2011年10月16日

今回はむったん(ムスタング)を作りました。

むったんに関しては実物があるので
正面と側面の写真を撮りBlenderに貼り付け
細かい部分は実物を見ながら制作しました。

ムスタング作成
背景に写真を配置して外形を作っていきます。
最初は細かく寸法を測って作ろうと思ったのですが
結構面倒だったのでアバウトに。

ムスタング作成
大きめの部分は大体完成。
ここまでは写真をなぞる形で作っていったので楽に出来ました。

ムスタング作成
ここから細かい部分を実物見ながら作っていきます。
使いまわせるパーツが多いので一個作ればあとはコピーの連続。

ムスタング作成
ボディー部分もブリッジのパーツをにらめっこしながら制作。
後はネジと弦だけです。

ムスタング作成
ネジはアドオンのBoltFactoryを使いました。
これは超簡単にネジとかナットが出来るのでとても便利。
あとは木目のテクスチャとFenderのロゴをIllustratorで制作してテクスチャに。


ムスタング完成
部室でレンダリングしてみました。(画像クリックで大きく)

まだあずにゃんと合わせてないのでマテリアルは馴染むようにいじるかもしれませんが
これでほぼ完成です。
ただ、ムービーで弦をきちんと弾いたように動かしたいので
いずれは弦だけでもボーンか何かで動かそうと考えています。

次は憂か純を作ろうかと思っています。
自分が予定していたより遅れているので急がないとと焦るのですが
集中できる時間が中々取れないのが・・・。
遊ぶ時間を減らせばいいんですけどねーーー。。。




posted by もへ&しらたま at 23:51 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2011年09月13日

あずにゃんの動画がやっと完成したのでニコニコ動画に投稿してみました。

【Blender】あずにゃんにねこみみスイッチを踊ってもらいました。


投稿したのは夜中だったのですが、
初めてだったので色々と手間取り
アップする頃には疲れ果てて寝てしまいました。
でもこれで、次にアップするのは怖くないかな。。


今回の動画を作るにあたって
モーションと曲はお借りしています。(詳細は動画の説明文に)

ちょうど5月頃あずにゃんを作っている頃に
hino様が『ねこみみスイッチ』のモーションを配布され
VMDMotionImporterのおかげでモーションもインポートできたため
これは早速ねこみみスイッチの動画を作ろうと思ってはいたのですが
背景やら何やら作ったり試したりしているうちに時間が経ってしまいました。
また曲の方も、初めて聞いた時からあずにゃんぽい!と思った
彩様の歌ってみた動画から使わせてもらいました。

当初は6月には出来るかなと思っていたのですが気付けば9月。。
それでも完成作品として投稿できたのがとても嬉しかったし
自分にも少し自信がついた気がします。
この次はモーションもやっていきたいのですが
その前にむったんと憂・純を作ろうと予定しています。
在校生組がお気に入りなもので・・・。
まだ受かるかわかりませんが冬コミも申し込んだので
そちらも準備もしなくては。。
(冬コミはけいおん!で申し込みました。)



ブログを見ている方にも内緒にしようと思って
記事にしなかった着ぐるみやら背景やら

あずにゃん動画用素材
ローソンのけいおんフェアで着ぐるみ携帯スタンド見た瞬間
作ろうと計画しました。
ピンクぶたはあずにゃんなのでいません。

あずにゃん動画用素材
あずにゃんの水着は出したかったので
けいおん!!13話後半のプールを参考に作りました。
この回と5話が好きすぎて仕方がない!
posted by もへ&しらたま at 22:17 | Comment(2) | 3D関連(もへ)

2011年09月06日

またまた久々の更新です。

最近は動画作りに四苦八苦していて
更新するようなネタが無く困っているのですが
制作途中でのテスト動画でもと。


前回の噴水をどうやったら表現できるかと色々と試していたのですが
再び流体にチャレンジするも、重くて難しくてどうしようもなく
流体での表現は今回はあきらめることに。
もう少し軽く、そして安定してくれるといいのですが。。。

そして再びパーティクルで試すことにしたのですが
水の跳ね返り部分がうまく表現できないため、どうも噴水に見えない。。
悩んでいたところに蜩の硯さんのブログにて
タイムリーにも解決策となるような記事が書かれていたので
参考にさせていただきました。
こちらのブログはその他にも参考になる記事ばかりで
毎回勉強させてもらっています。



噴水テスト
雨の波紋を参考にさせてもらい
噴水の跳ね返りと水面の波紋テクスチャをAEで制作。
水の跳ね返りがNormalマップだけでは弱かったので
跳ね返り以外を透過させたテクスチャも作って上に重ねてます。


仕上がりはこんな感じで。

パーティクルと跳ね返りの位置は当然ながら合いませんが
噴水の雰囲気が出ればOKだったので満足しています。
後ろの木はついでのテストで前回作った木にSoftbody仕込んで
揺らしてみました。
木が揺れると柔らかい感じが出ていいなぁと。



そして現在あずにゃんを使って動画を作っているのですが
内容的にはいわゆるMMDでのダンス動画にあたる物でして
モーションと音楽はお借りして制作しています。

当初はもっと早く完成するとみていたのですが
Blenderで出来ることを色々と試しながら作っているうちに
時間がどんどん過ぎること・・・。
試行錯誤する作業がほんとに時間を食われるなと。
まあそれでもなんとかカメラワーク以外の部分は殆ど終わったので
もう少しだとは思うのですが、カメラワークもやってみると難しい・・・。
3DCGで動画作るのはほんと大変だと思います。
モーションを借りてでさえこんなに大変なのに
自分でモーション付けするとなるとどうなることやら・・・。


posted by もへ&しらたま at 01:03 | Comment(4) | 3D関連(もへ)

2011年08月15日

久々の更新です。
前回の続きで植物を作り始めようと思ったのですが
そこからフリーの樹木自動生成ツールを試したり
色々なチュートリアルを見たりしてました。
が、中々進まない原因はやる気が出ないことだったり・・・。
キャラクターや建物は作っていて面白いのですが
植物は特に好きでもないため、始めるまでが時間かかりました。。。
それでも何とか進めたのでやっとの更新です。

まず前回噴水周りの木を作るのに使ったL-systemでの自動生成ですが
1本当たり5000ポリ以上になっていて噴水周りだけでかなりの重さになっていました。
その他にもフリーの自動生成ツールをいくつか試したのですが
それなりのボリュームを持たせるとかなりのポリゴン数になってしまいます。
見た目はそこそこリアルに見えて、それでいて軽い木が欲しかったため
結局自分で作ることに。
次にローポリで木を作るチュートリアルをいくつか見たのですが
その中でも、こちらの動画がとても参考になり、この方法で木を作ることにしました。

けいおん校舎用素材
チュートリアル通りに葉付きの枝を制作。
葉と木のテクスチャ用写真は公園で沢山撮ってきました。

けいおん校舎用素材
先ほどの枝をテクスチャにして十字に組み合わせた枝を別に作った幹に貼り付け。
幹の形と幹用のテクスチャを変えるだけで雰囲気の違った木が作れるので
このやり方だけで大きめ木は何種類か作れそうです。

けいおん校舎用素材
レンダリングしてみると中々に木に見えるのではないかと。
自動生成ツールで作った木は枝が若干ずれたりして気に入らなかったのですが
自分で作れれば納得いくまで出来るのが良さげです。
また、ポリゴン数も幹の作りこみ次第で変わるのですが、300〜3000ぐらいで一本できるので
中々に軽いのではないかと思ってます。


次にヤシの木とドラセナ?を制作。
葉のテクスチャは大きすぎて写真が撮れない為、Illustratorで制作。
けいおん校舎用素材
ヤシの木の写真を参考に作りました。
幹のテクスチャはホームセンターに実物があったので撮ってきました。

けいおん校舎用素材
ポリゴン数も多くないのですが、テクスチャ貼るといい感じに見えます。


次に噴水周りにある、丸く刈ってある木(よく見かけるんだけど名前がわからない)を制作。
これはどうやって作るか悩みましたが、最初の木と同じようにある程度の葉の密度が出来るよう
葉の集合体を制作して、それをテクスチャにして丸くローポリを配置するやり方で制作。
けいおん校舎用素材
最初の葉の集合体を影まで映るようにすれば、それなりにリアルに作れると思います。


続いて噴水を制作。
けいおん校舎用素材
噴水のオブジェはアニメ版を参考に作ろうかなと思ったのですが
アニメ版のオブジェが「2人の人が魚みたいな物を抱えた像」になっていて
手間がかかりそうな上に、アニメにはあまり出てこないのですが出るたびに形が違うのが。。。
(けいおん!!18話と26話の像は別物に見えます。。)
結局めんどくさくなって石だけ置いています。
次に水の表現は、当初は流体を使ってみようと思ったのですが、あまりの重さに一度断念。
水はテクスチャとDisplaceで、噴水はパーティクルにしましたが
パーティクルが水に付く部分の表現が良くわからなくて、ここで止めています。
流体だとかなりリアルになるのですが、計算が重い上にリアルタイムで確認できないため
動きを見るのにも時間がかかります。
まあ、また後で噴水はチャレンジしようかなと。


最後に全体をレンダリング。
けいおん校舎用素材
前回と比べて賑やかになりました。
植物あるとやっぱり違うかなぁと。

別の角度で
けいおん校舎用素材
見づらいですが噴水のパーティクルが芝生の部分だけ切れている気がします。
パーティクル同士が重なると消えるのかな??原因はわかりません。
設定ミスかな?


ここまで出来たので校舎は一度おしまいに。
噴水だけ解決していませんが先に進んでしまおうかと。
植物でかなり長い時間とられてしまいましたが、やっと先に進みます。
実のとこ、制作時間は短かったのですがやる気がほんとに出なくてゲームばかりしてたという。。。
でも、テクスチャのために写真撮ったり、どうやって作るか考えるために
ずっと木を眺めているうちに植物作るのが少し好きになってきたかもしれません。
まあ、一度作ってしまえば別の背景にも使いまわせるので良かったかなぁ〜と。


追記
芝生と噴水のパーティクルが重なる部分で噴水のパーティクルが消えるのは
芝生のパーティクル設定でStrand renderのチェックを外すと直りました。(Ver2.58)
ですがStrand renderを外すとレンダリング時間が大幅に伸びるのが。。。
原因はわかりましたが、何でこうなるのかはわかりません。


posted by もへ&しらたま at 00:59 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2011年07月11日

教室の次は校舎を作っています。
ただアニメ版の資料が少なく、細かいところもわかりにくかったため
けいおん校舎のモデルとなった豊郷小学校の写真を見ながら作ってます。
Googleマップで豊郷小学校を調べると、ストリートビューは見れないのですが
その代わりに色んな角度で撮られた写真が見れるのでとても参考になります。
実際に行ってみたいけどちょっと遠いなぁ・・・。

けいおん校舎
校舎はほぼ左右対称のようなので右半分だけ作ってミラー。
窓などもArrayで複製しています。

けいおん校舎
基本的には豊郷小学校がベースです。学校のマークなどはアニメ版を参考に。
校舎の中は今回作らないので、奥に凹ませただけで。
いずれ機会が出来たら作りたいなぁと。

けいおん校舎
玄関前の噴水。
アニメ版は結構適当な感じなので、豊郷小学校の噴水を元に。
芝にはHairを少々。噴水周りの木はL-systemを使ってみました。
後はヤシの木とレンガの内側に丸く整えられた木?があるのですが
これをどうやって作ろうか悩んでいます。
どちらもL-systemでは作れないので、自力で作るのですが
ヤシの木は何とかなるとしても、丸く刈られた木?は葉の密度から考えると重くなりそうで・・・。
現状でも噴水周りの自動生成で作った小さな木はかなり重いので、何とかならないなぁと。
ただ、密度が少ないと樹木は情けない感じになるので、難しいところですね。

けいおん校舎
現状でのレンダリング。
残りの木ができたら次に進む予定なのですが、噴水を流体でやりたいとも考えています。
ただ、Fluidはいじった事が無いのでどれぐらい重いのか想像がつきません。
試す意味でもチャレンジはしてみようかなと。

だいぶ建物を作るのも慣れてきて楽しくなってきました。
ただ植物が絡んでくると、とたんに難易度が上がる気がします。
とにかく重いのが・・・。
posted by もへ&しらたま at 00:57 | Comment(2) | 3D関連(もへ)

2011年06月30日

3Dはここしばらくの間、背景となるものを作ってました。
まずはけいおんの部室を作ってます。

ネットで探せばMMD用のステージなどで配布されているようなのですが
自分である程度は背景も作れるように練習しとこうかと。

作る前は人体モデルに比べれば時間はかからないかなと思ったのですが
思いの外時間がかかってます。。
もっとモデリングが早くなりたいところです・・・。

けいおん部室
まだ奥側が出来てませんが、とりあえずは部室に見えるようなところまで作りました。


けいおん部室
現状でレンダリング。
まだ物が少なくて寂しい感じです。


今回作ろうと思っている動画では部室の一部だけしか使わない予定なので
部室の制作は一度ここでストップ。
他にも作りたい背景があるのでそちらに進みます。
その他に作った物もあるのですが一応ネタ隠しという事で。
まあ、全然たいした物ではないのですが・・・。
ただ現状までで思っていた以上に時間がかかっていて
完成するのか心配になってきています。
今まで動画を完成させた事が無いので、何とか作りきりたいところなのですが
ここの所中々時間が取れないのがなんとも。。
まあ、心配するよりも手を動かさないと〜!



posted by もへ&しらたま at 00:49 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2011年06月08日

Blender2.57に対応した書籍が出るとの事で早速購入しました。
アマゾンに予約していたので発売日よりも少し遅れて届いたのですが
発売日の日に会社近くの本屋を覗いてみたところ、4冊ほど積んであったので驚き。
知名度上がってきたのかな〜。

肝心の中身の方ですが
Blenderで出来る基本的な機能を網羅してる内容だと思います。
結構飛ばし飛ばしで覚えてきたので、自分にはちょうど良かったなと。
手元に置いておけばマニュアル代わりになりそうです。
見たいときにさっとページを開けるのが書籍の良い所ですね〜。
次のバージョンが出るまでに一通りの機能は全部試しておきたいところです。

そして早速役に立ったのがClothのパラメーターの意味。
なんとなくで数値をいじっていたので、意味がわかるのはとてもありがたいです。
前回からいまだにスカートで苦戦していたので、やっと何とかなりそうな感じです。

あずにゃんのほうはニットベストを着せて完成なのですが
猫耳もつけたくて制作。
あずにゃん制作065
猫耳は・・・良い物です・・・

今は背景に置く物を作り始めてますが、今週はあまり時間が取れないかなぁ。

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2011年06月02日

今回は制服を作ろうかと。

これからの季節に合わせてまずは夏服を。
以前作ったミク制服のパーツを改造したりしたので割りと早く基礎は完成。
あずにゃん制作06
以前作った靴などは、今見ると簡素すぎたので少し手を入れました。


そしてシャツのシワをつけるのに今回はスカルプトモードを使ってみようかと。
やり方などはネットを参考に見よう見まねで。
元のシャツにサブディバイドでメッシュを増やした後
軽く盛り盛りしてみました。
あずにゃん制作06
レンダリングしてみると周りと合わない・・・
細かいシワ付けても合わないなぁと思い、もう一度やり直すことにしました。

Blenderのスカルプトを使ってみた感じは
Zbrushに比べればまだまだな感じですが、服のシワをつけるぐらいなら十分かなと。
ただ、サブディバイドをかけすぎると重く、スカルプトモードを抜けると落ちることも。
その後少し調べてみると、Multiresolutionというモディファイアーを使うと
Zbrushのようにサブディバイドのレベルを行き来できることがわかり、早速使ってみることに。
普通にサブディバイドで細かくしていくよりも軽く(多分ですが・・・)
mirrorと併せて使うことも出来て便利だなぁと。
正直、自分程度の使用用途ではZbrushいらなかったかなと少し凹んでます。
ブラシもそれなりに種類がありますし使い勝手も悪くないと思います。
何よりもひとつのソフトで全て出来てしまうのが。。。
これからもバージョンアップで使い勝手が良くなると思うと楽しみになりますね。

とりあえずシャツのシワをもう少しシンプルに作り直して
ノーマルマップをベイク。
ここら辺の一連のやり方はネットで解説されてるサイトもありますし、
ニコニコ動画にも解説動画がありました。
いい時代ですねぇ。
あずにゃん制作06
一通り完成です。

ニットベストがまだですが、先に揺れ物を仕込もうかと。
リボンは問題なかったのですが、多分大変だろうなぁと思っていたスカートがやはり強敵でした。
とりあえず髪の毛と同じようなやり方でClothにボーンの組み合わせて試したのですが
あずにゃん制作06
一箇所につき3本使ってみた結果、荒ぶれまくりでどうしようもありませんでした。
色々といじってはみたものの質感を柔らかくするとボーンが体内に入ってしまうようになり
硬くするとプルプル小刻みに震えるだけのスカートに。
んじゃボーンを減らしてみようと
2本、1本と減らしていったのですが・・・
あずにゃん制作06
1箇所に付き1本の時に試したときはそれなりに動き、体にも貫通しなかったので
うまくいったかなと一度レンダリングしてみると、とても布には見えない動きでした。。。
おそらくボーンを使う場合はかなりの数を使わないと布っぽくは見えないのかと。
しかしウェイトつけるだけで恐ろしく面倒なのでどうしようかと思ったのですが
ふと試しにそのままスカートのメッシュにClothをつけてみたところ・・・。
これでいいんじゃないかと・・・。
計算も思ってたほど時間かからないしボーン使うよりも全然布に見える。
というかこういう使い方が正しいやり方なんでしょうが。。。
ただ、体にめり込むのを調整するのは何回も試行錯誤が必要でした。
また、調子に乗って髪の毛等にもボーンを使わずにClothを使ってみると
髪の毛の厚みがなくなりペタンコに。
フィギュアのような厚みのある髪の毛にはやはりボーンを使った方がいいと思います。
(調整次第なのかもしれませんが。)


とりあえず現在の段階でMMDのモーションをつけた一部をテスト。
(音はありません。)

モーションはこちらを使わせていただいてます。
また試しにとReelSmart Motion Blurのデモ版を使ってます。
(なので×マークと文字が入って見にくくなってます。)
Blenderのモーションブラーはレンダリングに時間がかかるので
別の方法でと使ってみたのですが、中々良さそうです。
後は安ければ・・・。

とりあえずスカートは貫通しなくなったのですが、まだまだ軽いかなと。
(ちょっとめくれ過ぎて見えてますが、ブルマ着てます。俺得です。)
髪の毛もちょっと埋まりまくりですね。
もう少し詰めていこうとは思ってます。
あとはニットベストを作れば完成なのですが
少し目標を持つために、あずにゃん使って動画作ろうと考えてます。
モーションと音楽はまだまだ出来そうにないのでお借りしようかと。

また少しMMDを使ってみて思ったのですが、モーション付けはMMDで出来たらいいなと。
圧倒的な軽さはとても魅力的に感じます。

次はシーン作りに進みたい所です。
背景になるものをまず作らないと。。
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2011年05月26日

今回はMMDのモーションインポートから綺麗に踊れるようになるまで
やってみようと。

まず髪の毛にClothを使ってみようとネットで色々調べ試してみたのですが
最終的にボーンを使った方法に。

Cloth用とコリジョン用の簡易モデルを使うのですが
同じようなやり方をLightwaveでもやっていたので
特に問題もなくすんなり出来ました。
そしてこのClothの動きをボーンで追従させます。
あずにゃん制作05
ツインテールはこの方法で特に問題なかったのですが
前髪にも同じやり方でやってみようと試したところ


あずにゃん制作05
少し頭を動かすだけで、前髪が荒ぶる。。。
これは少し苦戦しました。
何とか見れる形にするまでパラメーターとの格闘です。
今のところ、少々顔や体に髪の毛が食い込んでしまうのですが
まあ、自分的には許容範囲かなぁと。
Lightwaveに比べるとClothの計算が物凄く速く、
簡易モデルならほぼリアルタイムで確認できるのがとにかく驚きました。
正確さは違うのかもしれませんが、何回も確認しなければならない作業なので
早い方が助かりますね。

その他、水着のスカート状のフリル?にもSoftbodyを適用。
やっていることは同じで、Clothの変わりにSoftbodyを使いました。

揺れ物が出来たので、
再びMMDからのモーションをインポートし揺れ物の動きを確認。
思ったよりも良い感じだったので、プレビューをしばらく見ていると
何か違和感が。。。
あずにゃん制作05
まず手が頭に食い込みまくる。そして足ががに股に。。。
ある程度はおかしくなるとは思っていたのですが
予想以上におかしいなと。
そしてこれを直そうと色々試すのですが
ここから長い戦いが・・・。

まず、おかしい所だけモーション直してしまえば良いと
DopeSheetのActionEditorでチマチマとモーションをいじっていたのですが
6000フレーム以上あるモーションを1フレームづつ確認して
直していたため、やたらと時間が・・・。
やっている間はなぜか楽しく、あまり苦にならなかったのですが
修正後にわくわくしながらレンダリングしてみると(これも結構長かった・・・。)
無理やり直してせいで余計に違和感が・・・。
ここで一気に脱力してしまいました・・・。
まあ、全然使い方がわからなかったDopeSheetのコマンドを片っ端から試しながら
作業をしていたので、モーションは無駄になりましたが操作は覚えられたかなぁ〜と。

次に元々のモデルが悪いと考え
MMDのモデルをいくつかインポートして研究させて頂きました。
ここで初めて有名なLat式ミクをBlenderで拝見。
仕組み自体は知っていたのですが、凄い技術だなと。
Blenderで見てしまうと、ちょっとしたショックなのですが
MMDのLat式ミクはほんと可愛すぎてマジ天使です。
それと、憧れのかこみきさんのモデルを参考にしました。
以前、ぱすてるインクの3Dモデルを見て感動し、メタセコイアを始めるも
あっさり挫折してしまったのは苦い思い出です・・・。
かこみきさんは、MMD用のけいおんモデルを配布しているのですが
見てしまうと影響を受けそうだったので、他のモデルを嘗め回すように拝見させて頂きました。
ほんと上手いわぁ・・・。
そして参考にさせていただいた結果、一番の違いは基本の立ちポーズ。
自分のモデルは足から頭までまっすぐに立っているのですが
MMD用のモデルは胸を張って少し背筋を反らせるように作るのが良いのじゃないかと。
あずにゃん制作05
見た目もこちらのほうが綺麗に見えます。
その他にも色々と修正を行い、ボーンの位置も参考にさせて頂きました。

そして再びモーションをインポートしてみると
何もいじらなくても違和感はほぼなくなりました。
手の長さの関係かボーンの位置なのか、
頭に手がめり込んでしまう部分はまだあるのですが
それも少々の修正で何とかなりそうです。
あずにゃん制作05
これでやっと次に進める。。。
次は制服を作っていきたいなぁと。
スカートのClothが難関じゃないかと予想しています。


前回のシェイプから2.57を使っているのですが
慣れてくると2.57はほんと使いやすいです。
最初は少し違和感がありますが、2.49からでもすぐに慣れると思います。
ちなみに2.57で保存したファイルは2.49でも読めたりするのですが
Clothを適用した辺りから2.49で読むと強制終了するようになりました。
また、ボーンに適用したConstraintも数値が変わっていたので注意が必要です。

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2011年05月11日

今回は顔周りから始めます。
ミクを作った時、まぶたはテクスチャで描きましたが
今回はメッシュでまぶたを作りました。

あずにゃん制作04
前回も使ってたリトポが便利だったので今回も活用。

目の周りをなぞりつつポイントを配置して、面を作ります。
眉毛も同じように作りました。

続いて瞳を。
こちらはテクスチャで描く事にしましたが
試しにBlenderのテクスチャペイントを使ってみました。
あずにゃん制作04
今回の目玉は球体を使ってます。
ミクの時は板状でしたが、やはり球体の方が動かすときに楽なんじゃないかという結論です。
とりあえずUV展開。

あずにゃん制作04
続いてテクスチャペイントで塗り塗りします。
UVのどこに瞳が来るかの確認したかっただけなので、適当に塗ります。

あずにゃん制作04
IllustratorにUVの展開図と先ほど塗った絵を配置して、下絵をなぞりながら瞳を描きます。
少し大きく塗りすぎたので、若干下絵よりは小さくしました。

あずにゃん制作04
つづいてマテリアルの設定。
Lightwaveの時は殆どノードを使わなかったので、
ノードに慣れる為にも積極的にノードを使うようにしようと。
色んなサイトを参考にしつつ設定。
今回はアニメ調でいくことに決めていたので、
マテリアルノードでのトゥーンのやり方をひたすらググリました。
おかげで少しはノードについての理解も深まったかも?
ブログ等でわかりやすく解説していただいているサイトも多々あり、
ほんとに助かりました。感謝!!

あずにゃん制作04
次にあまり深く考えずにシャイプ(モーフ)を作ってしまおうと
口と目で何個かシェイプを作ったのですが、これが後になって困ることに。。。

あずにゃん制作04
次にボーンなのですが、自分がBlenderをやりたかった理由のひとつに
VMDMotionImporterというツールを使いたかったというのがありました。
BlenderにVMDファイル(MMDのモーションファイル)をインポートできるツールなのですが
Blenderを全く触ったことがないときに一度立ち上げてみたのですが
全く操作がわからなくお手上げ状態でした。
なのでまずはBlenderを覚えようと。
おかげで今回はすんなり操作できます。
そして早速、制作者様のミクモデルからボーンをお借りして
あずにゃんの体に合わせます。
ここから先は、プーギーを作った時に体験済みなので
動かすところまではすんなりと行きました。

しかしここにきて、頭の大きさが再び気になり始めて
やはり小さくしよう!と。
その他にもいろいろ修正したい部分があり、メッシュをいじろうとしたときに問題が。。。
先に作ってしまったシェイプなのですが、
ベースとなるシェイプのメッシュをいじっても、
ベースシェイプの子となるシェイプには反映されないという事がここでわかってしまいました。。。
修正したい場所がシェイプの範囲外なら何とかなるのですが
今回シェイプを作った目や口を含んでいるとお手上げです。
エディットモードで頭を全体を小さくしたかったのですが、これじゃ無理かと。。。
ですが、何とかならないかなぁと調べてみると
2.5ではその問題も解決されているらしいと。
(ベースのシェイプをいじると、子のシェイプにも反映される)
そこで2.57をインストールして試してみると、問題なく修正できました。
最初はシェイプ全部消去かなぁと思っていたので助かりました。
こうなると2.57使いたくなりますねぇ。
修正するのにしばらく2.57を使ってたのですが、思ってたよりやりやすいなと。
ウェイトの修正は2.57のが全然楽でした。

これでとりあえず体が動かせるようになったのでレンダリング。
あずにゃん制作04
エッジについてまだ設定がよくわからず、
とりあえず標準のエッジを付けているのですが、自分的には太いです。
細くて綺麗な線は出来ないのかなぁ。。
とりあえずこれから調べます。
ひとまずここまでこぎつけたので良かったなぁと。


そして、VPVPwikiよりモーションをお借りしてインポートしてみたのですが
あずにゃん制作04
なんというかあっさりインポートされて
踊りだしてくれました。。。すげぇ。。。

骨やウェイトが、とりあえず付けただけの状態ですので
手足が急激に動くところは、見た目がかなり厳しくなります。
このあとは綺麗に動くように調整するか、それとも服を作るかでちょっと悩もうかなと。
シーンや物理演算も全く触ってないのでやっときたいなぁとも思います。




posted by もへ&しらたま at 02:40 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2011年05月05日

ギターを練習するのが面白くなり、作業速度がますます落ちてますが
あずにゃん続きです。

前回、髪の毛をどうしようか悩みましたが
結局、ミクと同じような作り方にしました。
あずにゃん制作03
髪が見やすいようにマテリアルの色を変えました。

あずにゃん制作03
フィギュアの髪の毛っぽくなるように少し作りこみます。

あずにゃん制作03
後頭部はメッシュの流れがツインテールに適してないので、流れを変えます。
ミクのときはチマチマポイントいじって変えたのですが
今回はBlenderのリトポ機能を使ってみました。

あずにゃん制作03
元の後頭部をベースにポイントを置いていきます。
結構適当にやっても後頭部の丸みに沿ってポイントが置かれるので便利だなぁと。

あずにゃん制作03
こんな感じになりました。
リトポ使うとかなり楽に済むなぁ。。。
後頭部もこのあと少し作りこみます。

あずにゃん制作03
後頭部の次にツインテールを。
髪の毛に関しては、作りこむ前に全てUV展開だけは済ませてます。

あずにゃん制作03
あらかた完成したので、マテリアルの色をあずにゃんぽく。
それなりに見えるようになってきました。
この後は水着を完成させます。

あずにゃん制作03
首の紐がなかったので、ここでもリトポ使って紐制作。
かなり使える機能じゃないかと。

あずにゃん制作03
あとは腰周りのフリル?を作ります。
こういうの作るのは難しいですね・・・。

あずにゃん制作03
ひとまずテクスチャ前までは完成です。
現状だと自分的には頭が大きく見えてしまうのですが
アニメの頭身では頭の大きさと体のバランスは大体上画像のような感じなので
このまま進めようと思います。
テクスチャと骨が入ると印象が変わるかもしれないし。。。

次回はテクスチャから出来れば骨入れまで進めたいとこです。





posted by もへ&しらたま at 00:20 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2011年04月25日

前回の続きです。

以前作ったミクより早く作れるかなと思ってたのですが
全然時間かかってます。
まあ、そんなに早くなるわけ無いですね。

今回は手足から。
ミクのモデルから手足をインポートしようと思ったのですが
今見ると気に入らない部分も多かったため
一から作ることにしました。

あずにゃん制作02
手足を作る手順は同じです。
次回人間モデルを作るときは再利用できるように
納得できるまでいじりました。

あずにゃん制作02
手足接続完了。
毎度のことですが、下絵から結構ズレてます。


次に頭の制作を。
頭もミクの頭を変形してと考えましたが
今見ると横顔がどうもおかしいので
練習もかねて、一から作ることにしました。

あずにゃん制作02
目から下絵に合わせてポリポリしていきます。

あずにゃん制作02
こんな感じで頭部に。
目から下は、家にある色んなフィギュアを見て参考に。
鼻から頬骨にかけて、大体のフィギュアが同じような輪郭をしているので
下絵からはずれてしまうのですが、フィギュアの形を意識しながら作りました。
(自分の描いた横顔がおかしい)

あずにゃん制作02
大体の頭部完成。
横から見ると頬や口が少し前に出ます。

フィギュアを見るかぎり、2次元の絵を立体に起こすと
このような顔が一番合うのだと思います。
耳に関しては面倒になってしまったので
ミクの耳を持ってきてつけました。

次に髪の毛を
あずにゃん制作02
これも下絵に合わせて片側だけ板ポリポリして

あずにゃん制作02
厚みをつけました。(ついでに球状の目も配置。)
ここで髪の細部をどうしようか悩み、中断。
少しづつですが、あずにゃんぽくなってきた気がするので
頑張りたいです。

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2011年04月12日

次の3Dモデル制作は何にしようか悩みましたが
ギターも買ってしまったので、あずにゃんを作ることにしました。
あずにゃんぐが来たら写真を撮って、ギターも3Dにしたいとこです。


まずは下書きから。
あずにゃん制作01
ゼロの状態から作るときは、やっぱり正面と側面はあった方がいいと思います。
片側だけあれば大丈夫とわかったので、反対側は適当に。
アニメ資料の頭身で今回は作ります。


あずにゃん制作01
体の手順はミクのときと同じです。
ソフトは違いますが、やってることは同じですね。


あずにゃん制作01
ミクの時は、腕は水平で作りましたが
今回は斜めに下げて作ってみます。
色んなサイトを見て参考にしているのですが
水平と斜め、どちらがいいのかよくわからないので
自分で試してみるのが一番!と今回は斜めに。
ボーンを入れた時に違いがわかるのかもしれません。


あずにゃん制作01
とりあえず水着を作って完成したら制服をと考えているのですが

ここで東北・東関東が余震連発モードに・・・。

一気に集中力が落ちてしまいました。
自分のところはそこまで揺れるわけではないのですが
やはり落ち着かないですね。
震源地周辺の方は、ほんと大変そうで・・・
何とか頑張って欲しいです。
余震、早く落ち着いて欲しいですね。。。。


posted by もへ&しらたま at 20:30 | Comment(0) | 3D関連(もへ)
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