2010年09月04日

前回のLightwaveに持って帰れなかった原因は
単純にUVが上下逆になっていることに気づかなかっただけでした。
ZBrushから書き出したOBJをLightwaveで読み込むと
なぜかUVマップが上下逆になってしまうようです。
なのでテクスチャ自体を上下逆にすれば問題なしでした。


とりあえず前回の状態からUVを展開したのですが
ZBrush番長に載っているやり方だと、
展開されたUVが編集するのに面倒そうな形になってしまいます。
ZBrushで服のしわ05

もっといい方法ないかなと調べると
UV MASTERというプラグインが公式サイトにあることが判明。
無料だったので早速入れてみました。
ZBrushで服のしわ06
とりあえず自動で展開。
やり方がわからないので、このまま進めましたが
詳細な展開もわかりやすくできるようです。
いくつか解説されているサイトもあったので後で勉強しとこうかと。


後はこのUVにノーマルマップとディスプレースメントマップを作成。
ZBrushで服のしわ07
その時にノーマルマップはSmoothUVをオフにしないと
ノーマルマップがずれてしまいました。
(気づくまで何でずれるのか悩んでました・・・)
その後両方ともエクスポートするのですが
ここでFlip Vで画像を上下逆に。

エクスポートする際に自分はPSD形式を選んでいたのですが
ディスプレースメントマップはグレースケール16bitで出力され
Lightwaveは16bitのグレースケールを正確に読み込めないようで
画像が変な表示になり、そのままディスプレースメントマップ適用すると服が爆発。。。
最初原因がわからなく、ここでも悩みまくりでした。
結局フォトショップで8bitになおして読みこませると大丈夫だったのですが
後々わかったのですが、Tiffならば16bitグレーでも大丈夫なようです。


そしてLightwaveでノード編集。
ZBrushで服のしわ08
ディスプレースメントマップは簡単そうなサーフェイスに適用する方に。

ZBrushで服のしわ09
こっちがノーマルマップです。

横向きに並べてみると
ZBrushで服のしわ10
左がノーマル、右がディスプレースメント
右が膨らみすぎてなんか変です。

思ったよりノーマルマップって違和感無いなぁと。
そしてディスプレースメントマップの方は思ったより再現度が低い。。
何でかなぁと悩んでいたんですが
サブパッチレベルが低いだけでした。。。_|\○_
考えてみれば当たり前だと。
ZBrushでSDivレベル下げてるようなもんですね。
サブパッチレベルをあげてみたら綺麗になりました〜〜。


最後にノーマルマップの服にミクをそのまま入れてみました。
ZBrushで服のしわ11
白だと寂しいのでチェック柄を。
ノーマルマップってレンダリング早くて良いなぁ〜。

この一連の流れ、GOZに対応すると一瞬で済むのでしょうか??
次期Lightwaveで対応してくれるといいなぁ。
posted by もへ&しらたま at 02:19 | Comment(0) | 3D関連(もへ)
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