2010年01月30日

今回は前回の肩と股の部分の修正です。

肩に関しては、腕の骨と連動して肩の骨の角度が上がらないかなぁと
色々と試して見ました。
まず、色んなサイトを見ていたときに書かれていたFollowerという機能を
使ってみたのですが、やり方が間違っているのか
肩の骨の位置がずれたり、動かなかったりして上手くいきません。
しばらくいじっていると腕と連動して動くことは動いたので、いけるかなと思ったのですが
結局設定が悪いのか位置のずれがなおらないので、とりあえず違う手段を。
肩が腕の向きを追いかけてくれるだけでよかったので
今度は骨のオプション設定で、目標アイテムに適当に腕のボーンを選んでみると
なんか上手く行きました。
色々試していたのに、ちょっと設定いじるだけで、あっさりうまく行って拍子抜け。
mn253肩が自動であがるようになった〜

肩が必要以上にあがったり下がったりすると変なので
角度の範囲に制限をつけると自然な感じになりました。
たぶん自分でリグが組めると、こんなことはすぐわかるんだろうなぁと思ったり。
でも、この方法でピーンときて
逆に腕から胸近くの止め骨を目標に、わきの下に筋のような骨を入れてみたところ
以前に比べて脇が前を向くようになりました。
mn254ばんざーい!

本当は、離れるときに骨が伸びてくれたらもっとよかったんですが
それはやり方がわからず諦め。
でも以前より肩に関しては良くなったと思います。


そして次は股に。。
現状だと足を上げると、太モモの変な食い込みとお尻の美しくない変形が出来てしまいます。
mn255凹みすぎですね・・・

mn256ちょっと萎えるお尻です。(´・ω・`)

ここも色々とググったり本見たりして、なおらないか方法を探ったのですが
自分に試してみるとうまく行かない・・・(T-T)
ジョイントモーフという機能がよさそうだったのですが
自分で使ってみるとうまく行かない・・・・
きちんと使えればよさそうな機能なのですが。。。
設定の段階で躓きます。
止め骨を色々な位置に配置して試してもみたのですが
足を前に曲げた状態でお尻に止め骨を合せると
足を横や後ろに曲げたときにお尻がおかしくなります。
足と体のウェイトもいじってみたのですが、あまり効果が無し。

そこで自分の尻を見て考えること数分。
足を前に曲げるとお尻の皮がかなり伸びます。
これは太モモのポリゴンを沢山増やして、尻に余裕を持たせればいいんじゃね!とひらめき
早速、太モモポリゴンの分割を。
mn257沢山増やしました。

そしてレイアウト見てみると・・・
mn258( ゚Д゚)・・・・

余計酷くなってしまいました。。。

サンプルの体はどうなっているのかなと
Automatonについているサンプルボディをみてみると
お尻や太モモ部分はそんなにポリゴンが分割されていません。
こんな少なくていいのかぁとためしに
太モモのポリゴンを結合して減らしてみました。
mn259ちょっと結合してみました。

そしてレイアウト見てみると
mn260あれ?なんか良くなってる?

さらに結合して減らしてみると、より自然な感じに・・・。
ずっとポリゴンを増やせば増やすほど綺麗になっていくと思っていたので
まさか減らした方が変形が自然になるとは思いませんでした。
そしてウェイト調整をちょっとしてみたら、今までよりずっと太モモやお尻がまともになりました。

mn261凹まなくなった!

えっちぃポーズも自然に見れるようになりました!(*゚▽゚)
mn262食い込みが自然に

mn263(゚∀゚)<けしからん!

ポリゴン減らして綺麗に曲がるのならと、調子に乗ってあちこち減らしましたが
変形は大丈夫だったのでポリゴン数が全体的に減らせて良かったです。
サブパッチの仕組みを良くわかっていないのでこれであっているのかわかりませんが
次回何か作るときは今回のことを意識して作ろうと思います。

しかし、肩と股の部分は、結果的にはたいしたことじゃなかったのですが
このことがわかるまで色んな事を試して、解決するまでに2日間ぐらいかかりました。
なんというか少し先に進むのに時間がかかる。。。
まあ、どのソフト使うのも同じなんですけどね。。。

体は動くようになったので、次からはスカートの物理演算に挑戦してみようと思います。
本だけ読むと出来そうな感じなのですが、多分うまく行かないんだろうなぁ・・・

今のもへはスカートヒラヒラできたら、小躍りしそうなテンションです。。。。
posted by もへ&しらたま at 19:22 | Comment(0) | 3D関連(もへ)
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