2010年01月26日

先日購入したミクのパッケージを
ジーと見てみると、スカートの模様がフィギュアとは何か違うことに気付きました。

mn234上のほうにも何か描かれてますね

スカートの模様はフィギュアやネットの公式絵を見てテクスチャを作りました。
ネットの公式絵は解像度が低いため気付かなかったのですが
よく見ると上のほうにも模様があります。
コレは腕と同じで、YAMAHA関連の楽器かなと調べてみると
YAMAHAのTX816という音源?の外観でした。
ずっとレベルゲージか何かだと思っていた黄色いバーみたいなのは
実は文字でした・・
3つ並んだの丸い部分はMIDIコネクタです。
YAMAHAのサイトに大きいサイズの写真があったので
せっかくなので参考にさせてもらいテクスチャ制作し
テクスチャを差し替えました。
mn235お値段なんと93万円!(゜ロ゜;)

mn236なんかカッコイイです。


そして前回、髪の毛がDIVAぽくならないかと調べてみたのですが
バンプマップというのがよさそうなので、髪の毛に試してみることにしました。
バンプマップというのは擬似的な凹凸をテクスチャで表現できるようです。
とりあえず髪の毛のUVを整理して、グレーで濃さと間隔を適当にいじった線を並べ、テクスチャを制作。
それを普通のテクスチャで貼るとこんな感じに
mn239UVもだんだん理解してきました。

これをバンプマップにしてレンダリングしてみるとこうなりました。
mn240ご機嫌斜め

髪の毛がデコボコして見えます。
擬似的らしいのですが、本当にへこんでるように見えます。すごいなぁ・・
ちょっと線の間隔が狭かった気もしますが、コレはいい感じな気がします。


また、以前に服の袖のギザギザはレンダリングしないと
わからないと書いたのですが
モデラーの設定を色々といじっていた時に
表示オプション→GLタブのシェーディング方式というのを
GLSLShadersというのに変更したところ
モデラーでも透明度が確認できるようになりました。
これはいい!
でもなんとなく重くなった気がします。
普段はMultitextureShadersの方にしといたほうがいいのかもしれません。
mn237モデラーでも確認できました。


その他、ツインテールの根元を直したり、アームカバーを少し長くしたりと
気がついたらモデルの修正というのを繰り返していたのですが
いい加減きりが無いので修正はここで一度止めに。
mn238ベルトは・・・・


次からは動かすぞと、
ネットで調べて本を見て、それを試してと繰り返しているのですが
動かす前の段階のボーンの設定で止まっています。
どうしても変形がおかしい部分が出てきてしまう・・・。
VertexPaintも自分には使いづらく
ウェイトの設定が楽なAutomatonでやりたいのですが
普通に設定すると肩や股、肘膝の変形に違和感があります。
止め骨というのをうまく使うといいらしいのですが
それがよくわからない。。。。
ここを何とか突破して次のステップに進みたいところです。
早く綺麗に動かしたいですわ〜・゚・(ノД`;)・゚・
posted by もへ&しらたま at 23:02 | Comment(0) | 3D関連(もへ)
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