2010年01月30日

今回は前回の肩と股の部分の修正です。

肩に関しては、腕の骨と連動して肩の骨の角度が上がらないかなぁと
色々と試して見ました。
まず、色んなサイトを見ていたときに書かれていたFollowerという機能を
使ってみたのですが、やり方が間違っているのか
肩の骨の位置がずれたり、動かなかったりして上手くいきません。
しばらくいじっていると腕と連動して動くことは動いたので、いけるかなと思ったのですが
結局設定が悪いのか位置のずれがなおらないので、とりあえず違う手段を。
肩が腕の向きを追いかけてくれるだけでよかったので
今度は骨のオプション設定で、目標アイテムに適当に腕のボーンを選んでみると
なんか上手く行きました。
色々試していたのに、ちょっと設定いじるだけで、あっさりうまく行って拍子抜け。
mn253肩が自動であがるようになった〜

肩が必要以上にあがったり下がったりすると変なので
角度の範囲に制限をつけると自然な感じになりました。
たぶん自分でリグが組めると、こんなことはすぐわかるんだろうなぁと思ったり。
でも、この方法でピーンときて
逆に腕から胸近くの止め骨を目標に、わきの下に筋のような骨を入れてみたところ
以前に比べて脇が前を向くようになりました。
mn254ばんざーい!

本当は、離れるときに骨が伸びてくれたらもっとよかったんですが
それはやり方がわからず諦め。
でも以前より肩に関しては良くなったと思います。


そして次は股に。。
現状だと足を上げると、太モモの変な食い込みとお尻の美しくない変形が出来てしまいます。
mn255凹みすぎですね・・・

mn256ちょっと萎えるお尻です。(´・ω・`)

ここも色々とググったり本見たりして、なおらないか方法を探ったのですが
自分に試してみるとうまく行かない・・・(T-T)
ジョイントモーフという機能がよさそうだったのですが
自分で使ってみるとうまく行かない・・・・
きちんと使えればよさそうな機能なのですが。。。
設定の段階で躓きます。
止め骨を色々な位置に配置して試してもみたのですが
足を前に曲げた状態でお尻に止め骨を合せると
足を横や後ろに曲げたときにお尻がおかしくなります。
足と体のウェイトもいじってみたのですが、あまり効果が無し。

そこで自分の尻を見て考えること数分。
足を前に曲げるとお尻の皮がかなり伸びます。
これは太モモのポリゴンを沢山増やして、尻に余裕を持たせればいいんじゃね!とひらめき
早速、太モモポリゴンの分割を。
mn257沢山増やしました。

そしてレイアウト見てみると・・・
mn258( ゚Д゚)・・・・

余計酷くなってしまいました。。。

サンプルの体はどうなっているのかなと
Automatonについているサンプルボディをみてみると
お尻や太モモ部分はそんなにポリゴンが分割されていません。
こんな少なくていいのかぁとためしに
太モモのポリゴンを結合して減らしてみました。
mn259ちょっと結合してみました。

そしてレイアウト見てみると
mn260あれ?なんか良くなってる?

さらに結合して減らしてみると、より自然な感じに・・・。
ずっとポリゴンを増やせば増やすほど綺麗になっていくと思っていたので
まさか減らした方が変形が自然になるとは思いませんでした。
そしてウェイト調整をちょっとしてみたら、今までよりずっと太モモやお尻がまともになりました。

mn261凹まなくなった!

えっちぃポーズも自然に見れるようになりました!(*゚▽゚)
mn262食い込みが自然に

mn263(゚∀゚)<けしからん!

ポリゴン減らして綺麗に曲がるのならと、調子に乗ってあちこち減らしましたが
変形は大丈夫だったのでポリゴン数が全体的に減らせて良かったです。
サブパッチの仕組みを良くわかっていないのでこれであっているのかわかりませんが
次回何か作るときは今回のことを意識して作ろうと思います。

しかし、肩と股の部分は、結果的にはたいしたことじゃなかったのですが
このことがわかるまで色んな事を試して、解決するまでに2日間ぐらいかかりました。
なんというか少し先に進むのに時間がかかる。。。
まあ、どのソフト使うのも同じなんですけどね。。。

体は動くようになったので、次からはスカートの物理演算に挑戦してみようと思います。
本だけ読むと出来そうな感じなのですが、多分うまく行かないんだろうなぁ・・・

今のもへはスカートヒラヒラできたら、小躍りしそうなテンションです。。。。
posted by もへ&しらたま at 19:22 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年01月29日

今回からボーンを入れる段階へ。

プライグインのAutomatonを使うか、自分でリグを作ってみるか
悩んだのですが、結局Automatonを使う方向で決めました。
リグをいまいち理解していないのもあるのですが
ウェイトつけるのにVertexPaintを使うのがどうしても嫌なのと
Automatonならモーションをつけるのもやりやすそうだったからです。
というわけで、何度もチャレンジしているAutomatonに再びチャレンジ。

スケルゴンは以前に使ったものもあったのですが、
練習もかねて最初から入れてみることに。
とはいってもサンプルの『eve_HarfWeight_typeZ』から移すだけですが。。。

mn241プラグインに付いているサンプル骨です。

見にくいですがオレンジ色がメインの骨で
紫色のが止め骨といわれるものみたいです。

まずはオレンジ色の骨を移植。
mn242移植中。。。

腕と足の骨に動かす際のルールがあるみたいなので
注意しつつ移植。
ウェイトはサンプルと同じようにに頭、体、両足のみにつけました。

レイアウトに移ってモデルを読み込みautomaton起動
あっという間に骨が入ります。
凄いです。

スカート・ネクタイ・髪の毛は物理演算を使ってみようと思っているので
とりあえずカットしちゃいました。

前回は上手く行かなかったのですが
スカートやネクタイを外したせいなの、今回はとりあえず上手く動きました。
ですが、色々とおかしい部分が。。。。

mn243指がおかしいです。

mn244膝裏が凹んでます、あと足長すぎですね。。。

mn245肘の裏もグニャリと凹みます。

多分おかしくなるだろうなぁと思っていたところが見事に違和感ありありに。
まずは見た目おかしな指から。
自分の指と見比べてみると、どうやら指が長いみたいです。
一度短くしたのですが、まだまだ長いもよう。。。
足も長かったし、どうも最初に書いた下絵が長かったのかなぁと。。。
全体的に短くしたあとにウェイトの調整を。
Automatonのウェイトは大雑把につけるだけでいいみたいなのですが。
指だけは間接ごとに細かくウェイトを分けられるようになっているみたいです。
サンプルのスケルゴンツリーを見るとウェイトマップに指用の名前が書いてあったので
それに合せてウェイト付けを。
ウェイトはポイントに直接つけるようにしました。
またレイアウトでモデルを開いた状態にして指を曲げて
Hubという機能を使ってモデラーのウェイトをいじると
レイアウトに反映されてウェイトの効果の確認が出来ました。
Hubというのを始めて使ったのですが、便利だなぁと。
でも使い道はこれだけ??
mn246レイアウトを確認しながらポチポチウェイト付け。

mn247大分良くなったと思います。


次に手足の間接部を。
これは、止め骨というのを試してみることにしました。

サンプルのeve_HarfWeight_typeZには
メインの骨が入っているレイヤーとは別のレイヤーに
おそらく関節抑えるよう感じで骨が入っています。
多分これが止め骨だと思うのですが
一度一緒にレイアウトでボーン変換してみると
浮いている骨が動いてくれません。。。
メインの骨に追従してくれない為、モデルが崩れてしまいます。
色々といじってみたのですが、どうしても動いてくれないため
思い切ってスケルゴンの段階で、近くのメインの骨にくっつけてみました。
mn248なるべく近い関節にくっつけました。

この状態でAutomatonを使って変換すると
上手く動いてくれました。
正解なのかわかりませんが、とりあえず動いてくれたのでいいかなと。。。

止め骨がある部分はウェイト付けしたのと同じような感じで
モデルが固定してくれるため。
何度かモデラーとレイアウトを行ったりきたりして骨の位置を調節。
(これはHubではできませんでした。できればいいのに・・・・)
止め骨の効果で、肘や膝の変形がまともになりました。
mn250肘が凹まなくなった!

mn249膝も!あと足短くしましたが、まだ長いかも。。。

これで肘や膝はよくなったのですが
まだ問題がありまして
一番難しそうな股と肩が。。。おかしいです。
mn251ニクがへこむ〜

股はウェイトの境目にもなっているので
ウェイトの設定も影響してるのかもしれません。
そして止め骨が上手く機能してくれない。。
お尻も足を上げると変な形しています。
ここはスカートで見えなくなるのですが
万が一に備えて綺麗にしておきたいところです。

また肩もよくわからなく
腕を単純に真上に上げると違和感があります。
肩の骨を動かすと少しまともになるのですが
自動で肩の骨が動いてくれないので、なんとかならないかなぁ。。
mn252脇が前を向いてくれないので変な感じです。

肩の骨が腕の骨に反応して自動で動くように設定できればいいのですが
出来るのかどうかも良くわかりません。
ここをクリアして早くスカートでClothFXを試してみたいです。。。

動かす前の段階でここまで厳しいとは。。。
動かすのって想像以上に難しいと実感しました。。。・゚・(ノД`;)・゚・
posted by もへ&しらたま at 00:35 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年01月26日

先日購入したミクのパッケージを
ジーと見てみると、スカートの模様がフィギュアとは何か違うことに気付きました。

mn234上のほうにも何か描かれてますね

スカートの模様はフィギュアやネットの公式絵を見てテクスチャを作りました。
ネットの公式絵は解像度が低いため気付かなかったのですが
よく見ると上のほうにも模様があります。
コレは腕と同じで、YAMAHA関連の楽器かなと調べてみると
YAMAHAのTX816という音源?の外観でした。
ずっとレベルゲージか何かだと思っていた黄色いバーみたいなのは
実は文字でした・・
3つ並んだの丸い部分はMIDIコネクタです。
YAMAHAのサイトに大きいサイズの写真があったので
せっかくなので参考にさせてもらいテクスチャ制作し
テクスチャを差し替えました。
mn235お値段なんと93万円!(゜ロ゜;)

mn236なんかカッコイイです。


そして前回、髪の毛がDIVAぽくならないかと調べてみたのですが
バンプマップというのがよさそうなので、髪の毛に試してみることにしました。
バンプマップというのは擬似的な凹凸をテクスチャで表現できるようです。
とりあえず髪の毛のUVを整理して、グレーで濃さと間隔を適当にいじった線を並べ、テクスチャを制作。
それを普通のテクスチャで貼るとこんな感じに
mn239UVもだんだん理解してきました。

これをバンプマップにしてレンダリングしてみるとこうなりました。
mn240ご機嫌斜め

髪の毛がデコボコして見えます。
擬似的らしいのですが、本当にへこんでるように見えます。すごいなぁ・・
ちょっと線の間隔が狭かった気もしますが、コレはいい感じな気がします。


また、以前に服の袖のギザギザはレンダリングしないと
わからないと書いたのですが
モデラーの設定を色々といじっていた時に
表示オプション→GLタブのシェーディング方式というのを
GLSLShadersというのに変更したところ
モデラーでも透明度が確認できるようになりました。
これはいい!
でもなんとなく重くなった気がします。
普段はMultitextureShadersの方にしといたほうがいいのかもしれません。
mn237モデラーでも確認できました。


その他、ツインテールの根元を直したり、アームカバーを少し長くしたりと
気がついたらモデルの修正というのを繰り返していたのですが
いい加減きりが無いので修正はここで一度止めに。
mn238ベルトは・・・・


次からは動かすぞと、
ネットで調べて本を見て、それを試してと繰り返しているのですが
動かす前の段階のボーンの設定で止まっています。
どうしても変形がおかしい部分が出てきてしまう・・・。
VertexPaintも自分には使いづらく
ウェイトの設定が楽なAutomatonでやりたいのですが
普通に設定すると肩や股、肘膝の変形に違和感があります。
止め骨というのをうまく使うといいらしいのですが
それがよくわからない。。。。
ここを何とか突破して次のステップに進みたいところです。
早く綺麗に動かしたいですわ〜・゚・(ノД`;)・゚・
posted by もへ&しらたま at 23:02 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年01月25日

また新しくリンク一件追加ですexclamation

『風来亭 on the web』

らき☆すたで同人活動をされている、
緋竜さんのブログです。
コミケでお会いしたり、色々お世話になっていますわーい(嬉しい顔)
これからもよろしくお願いいたします!
posted by もへ&しらたま at 15:04 | Comment(3) | しらたま日記

2010年01月23日

初音ミクをついに買ってしまいました。
本当はもう少しDTMが出来るようになってからと思っていたのですが
3Dミクの方が思ったより早く進み
モーフを作っていたら、なんかしゃべらせてみたくなりつい・・・

アマゾンで公式のガイドブックと一緒に購入。
mn233ミクさん来ましたよ。

とりあえずインストールして起動。
操作も良くわからないのですが、
マニュアル見ながら「あいうえお」といれてみると
お、おお・・・、しゃべる!
まあ、歌ってるんでしょうけど・・・
ぎこちないのですが、しゃべらせるだけなら何とか出来そうなので
色々いじってみようと思います。
近いうちに3Dと合せてみたいです。

DTMの方は、3Dの方にどっぷりつかっていたのでさっぱり・・・・
続けないとせっかく覚えたことも忘れそうなので
ミクも来た事だし再開し始めようと思います。
目指せオリジナル曲+PV!
posted by もへ&しらたま at 22:31 | Comment(0) | 音楽関連(もへ)

2010年01月21日

昨年末から公開されている映画『アバター』見てきました。

3D映画の大作ということで話題にはなっていたのですが
映画が立体的に見えてもねぇ・・・と思い
DVD出てからでもいいかなと、スルーだったのですが
3DCGが凄いと聞き、なんとなく気になり
どうせ見るなら3Dで見てみようと、近所の映画館へ。
事前調べで、3Dだと字幕は見難いということらしかったので
吹き替え版を。

入場口ででっかい3D用メガネを借り
ちょっとかけてみると、少し暗くて見難いなぁと。
始まる前までは、あまり期待していなかったのですが
始まった瞬間から、いきなり立体的に見えてスゲェーー!
最初はちょっと酔いそうになりました。
慣れてくると平気になるのですが、立体的に見えるだけで
映画がこんなに凄くなるのかと、少し興奮してしまいました。
ストーリー自体は良くあるような話なのですが
3時間近い内容にもかかわらず、全編だらけずに見れました。
映像はとても綺麗で、CGも凄い。
(どっからどこまでがCGなのか、もうよくわかりませんでした。)
盛り上げるところはしっかり盛り上げてくれてると思います。
でも、この映画を3Dで見なかったらここまで興奮できたか分かりません。
これからは3D映画が増えていくんだろうなぁという実感がわきました。
ただ残念なのが、3Dメガネをかけると若干暗くなってしまう事。
メガネを取って見てみると、とても綺麗な発色しているのに
メガネかけると全部暗くなってしまいます。
調べてみると日本の映画館には4つの3D方式があるとの事。
中でも日本で4つの映画館しか置いていないIMAX3Dという方式は
他の3つの方式とは比べ物にならないくらい綺麗だとか。
もへが見たのはXpanDという方式でした。
今度はIMAX3Dで見てみたいなぁ〜
それと、吹替えでも劇中に何度か字幕が出てきたのですが
ほんと見づらかったです。
映画は基本的に字幕で見ていたのですが
3D映画に限っては吹き替えかなぁ〜
せっかくの3D映像も見逃すともったいないですしね。

でも、アニメは3D映画になるんですかねぇ??
posted by もへ&しらたま at 20:29 | Comment(0) | もへ日記

2010年01月17日

先週からアーケード版ProjectDIVAのロケテストが始まり
動画サイトにアップされているのをいくつか見たのですが
PSP版に比べ、かなり綺麗になったミクにため息。。
こんなに綺麗に作れたらいいなぁ。。。

そして公式サイトの3Dモデルをずっと見て
自分の作ったのと見比べ。
あまりの技量の違いに、またため息なのですが
まあ当たり前なことなので、色々と参考にしようとガン見。
髪の毛が凄く気に入り、同じように出来たらいいなぁと
前髪を作り直してみました。

mn231以前の前髪

mn232修正版。ちょっとすっきり。

以前の前髪はひと塊になっていたのですが
5つぐらいに分けてみました。
テクスチャもDIVAみたいにしてみたかったのですが
これは上手く出来きなかったため断念。
どうやってやるんだろう。。。。色々と試してみようと思います。
その他にも体の細かいところで何回も修正を。
いつまで経っても修正がとまりません。。。

動き出すのはいつの日やら。。。
でも、その前に表情をもっと増やしたいので
モーフ増やすのを先にやろうと思います。
いまだ買っていない本当の初音ミク(ソフト)を買って
しゃべらせてみたいなぁという野望が少し沸いています。。。
posted by もへ&しらたま at 23:36 | Comment(0) | 3D関連(もへ)

2010年01月12日

このゲームが届いたときはゼルダの伝説をプレイしていたので、
遅ればせながら今さらはまり、この一週間くらい頑張ってやっています揺れるハート

始めは何をやっていいのか分からず、3回くらいゲームオーバーになり(T-T)

え?始めはこなたしか選べないの??
シンクロ率?!え?え?441.93%?(それはスンクロいい気分(温泉)
クイズが難しすぎて全く答えられない!
お神輿ゲージが上がらないよ〜〜あせあせ(飛び散る汗)

と戸惑いばかり。
このゲームってもしかしてめっちゃオタクじゃないと出来ないのでは??
と思ってましたが、あるところを超えたら面白くなって来ました!

フルボイスでめちゃめちゃしゃべる揺れるハート
アニメやドラマのネタが満載!
お神輿楽しいるんるん
ブログ炎上のコマンド入力も面白い。
クイズは好きな部門だけやってればいいし・・・(笑)
白石みのるのモノマネクイズ最高exclamation×2
ドラマのシナリオも沢山あって面白いです。
恋愛のドラマとか皆が可愛くてドキドキしちゃいますよ〜わーい(嬉しい顔)揺れるハート
陵桜学園のエンディングの時みたいにドキドキ。
アニメや漫画では男性との絡みっていうのは無いですからねぇ〜
こなたやひよりが女の子らしくなってたりすると
「ウホホホ〜目」と女子のくせに怪しくなっております。

私はCGや衣装など、集める要素が大好きなので、とりあえず衣装が全部揃ってからクリアする
ようにしています。
で、とりあえず1週目はそれぞれマイスタークリアでぴかぴか(新しい)
2週目はノーマルエンドで行こうかな・・と考えてます手(グー)

今はひより&パティを攻略中。
衣装が二人分なため、集めるのに凄く時間が掛かりますが、楽しんでやっています手(チョキ)
かがみんがほぼ最後まで出てこないっていうのが凄い・・・。
かがみんファンはメチャクチャ頑張らないとじゃないですか!!
って私も頑張りますよぉ〜〜手(グー)やっぱりメイン4人エンドは見たいですもの〜揺れるハート

次のゲーム「サクラノート」が待っているのですが、
まだまだ手を出さないっぽいです。らき☆すたが面白い!(*ノノ)

posted by もへ&しらたま at 12:53 | Comment(0) | しらたま日記

2010年01月07日

フリーイングの1/4体操服みゆきさんが届きました。
これでやっと4人揃いました揺れるハート

sn092.jpg胸強調exclamation&question
みゆきさんは髪の毛が重く、
一番重量がありました。

sn093.jpgアップ〜

sn094.jpg横〜
やっぱり胸強調!!

この先は脱衣注意(笑)↓↓↓いい気分(温泉)

体操服の中身はこちら〜(笑)
posted by もへ&しらたま at 16:38 | Comment(0) | しらたま日記

2010年01月06日

昨日もへが帰ってきて早々
「面白い年賀状が来てるよ〜るんるん
なんだろう?と思ってみてみたら・・・

sn091.jpg

どわわわーーーexclamation×2
美水かがみ先生からの年賀状でした目
下の方に書いてあるように、
そういえばコミックス7巻のアンケート葉書を出したんだった。
ぼかし入れちゃいましたが、ちゃんとアンケートに書いたことを返事として書いてくれていました。
年末の忙しいときに一人ひとりにちゃんと一言かいてあるなんて凄いなあと・・・もうやだ〜(悲しい顔)
宛名も手書きっぽかったです。

それにしても、トラこなちゃん可愛い!!ぴかぴか(新しい)
元気いっぱい!
大事にとって置こうと思います揺れるハート

こういう葉書って、出してみるものですね・・・。


posted by もへ&しらたま at 12:25 | Comment(0) | しらたま日記

2010年01月05日

コミケ前が慌しくなってしまい、コミケ直前ギリギリで完成はしていたのですが
ブログに過程を書く事が出来ずに年を越してしまいました。
というわけで、今になって前回の続きを。。。

前回はヘッドホンが無い状態でしたが
やっぱ無いと物足りないので制作。
ヘッドホンを繋ぐ部分に関しては
イラストを見ても良くわからなかったのと
DIVAのCG見てみると、繋がってないので
どうせ髪の毛に隠れてしまうこともあり
ここだけ適当にオリジナルで・・・
mn223テクスチャもイラストを参考に作成。

ここで前回のスイムウェア時のスケルゴンを使い
レイアウトに持って行こうと思い
服の足りない部分にスケルゴンを追加して見ました。
mn224ヒラヒラする部分に骨を

そしてレイアウトに移り、前回同様automatonを使って
ポーズをとってみようと思ったのですが
少し動かしてみると・・・
mn225うぎゃぁぁぁ(/TДT)/
なんかスプラッターなことに。。。
色々と試してみたのですが、服を追加したのが原因なのか
前回のようにすんなり動いてくれません。
そこで、グッズ作るのに必要なのは静止画でよかったのと、時間も無かったため
今回はautomatonを使わないことにしました。

再びモデラーに戻って
スケルゴンを少し修正し、VertexPaintをつかってウェイトの調整を。
ここは解説書を見ながら行ったのですが
VertexPaintがいまいちよく分からない。。。。
本当に上手く行ってるのかどうか自信が持てなく不安でした。
できればVertexPaintは使わないで済む方法があれば。。。
mn226なんとなくウェイト調整。

そしてまたまたレイアウトに。
ここで一度レンダリングしながら服の質感を調整。
よく分からないのでビニールぽく見えればいいなぁと数字をいじってました。
というか適当に光沢や反射のとこいじってただけですが。。。。。(^▽^;)
なんか服がそれっぽく見えてきたので、これでいいかなぁ〜と。
そして、ずっと気になってた目のハイライトを何とかならないかなと
色々と弄り回していたのですが、結局今の自分では無理と悟り、
目のテクスチャをいじる方向へ。
ハイライト少なくして、目に深みが出ないかなぁと悪あがき。
そして、服の袖の緑のギザギザも
色々とググってやり方を見付けました。
透明度の所にグレースケールのテクスチャを張れば透けるみたいです。
レンダリングしてみると良い感じになったので、OK!
でもレンダリングしないと透けてるか判らないんですね。。。
mn227目も袖も良くなったと思います。

あとはひたすらポーズを取る為に
骨を回転しまくりました。
ここは結構楽しかったです。
とりあえずはミクのイラストポーズを。
mn228骨を回して回してぇ〜

mn229公式イラストのポーズに

このポーズ取るのに股関節のとこだけ少し広げすぎたため
スカートの中はちょっと怖いことに。
普通はこんなに股は開かないんじゃないかなぁと疑問に。。

そして最後にレンダリングを。
やっぱりレンダリングの設定もわからん事だらけなので
あまりいじらずにレンダリング。
mn230とりあえず出来た〜!

こうしてみるとまだまだバランス悪いなぁと思うのですが(足細長すぎかなぁ・・・)
初めて3Dのモデルが最後まで作れたのでほんと嬉しいです。
しかし、あくまで目標は動かすことなので
まだまだ先は長いなぁ〜と思いつつ、チャレンジしていきます。

ここまでやってみて思ったのは
とにかくレンダリング設定とか質感設定とか難しすぎて大変。。。
モデリングが終わってからもやることが沢山あるんだなと。。。
むしろモデリングの後からが大変!?
3Dできる人は、ほんと尊敬します!

そして思いだしました。
ベルト作ってないやんヽ(`Д´)ノ








posted by もへ&しらたま at 01:22 | Comment(2) | 3D関連(もへ)

2010年01月01日

あけましておめでとうございます。

2010年もむんじぇりを宜しくお願いいたします。

2010_gantan


皆様にとっても、今年一年が良い年になりますように〜!!
posted by もへ&しらたま at 15:34 | Comment(4) | もへ日記
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